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Profezzor_D...

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Re: Shattered Prophecy - Das Mindfuck RPG

von Profezzor_Darkness am 06.01.2018 03:20

Okay, ich habe diesen Post jetzt mehrmals überarbeitet: Im Endeffekt stellte ich nur eines fest, beim durchlesen der Website:
Man muss es wohl ausprobieren (ich habe aufgehört Systeme "auf gut Glück" zu kaufen, am ende will keiner meiner spieler, und die können auch nicht immer. Und so viele hab ich auch nicht) Das ist was für größere Runden.
Womit das vielleicht das erste System sein könnte, in dem man am besten echt mit *mindestens (nicht maximal) 6
 Spielern spielt. Oder?
Das Artwork überzeugt mich bisher. Ist Bombe.
Doch wie Abhängig ist das System vom Welthintergrund. DSA kann ich mir außerhalb von Aventurien nicht vorstellen.
Und meine eigenen Kampagnenwelten sind manchmal echt zu geil um verworfen zu werden.

Findet man euch vielleicht mal auf irgendwelchen Cons? Das wäre vielleicht das beste was ihr machen könntet.
Oder macht mal nen Online Stream.

Mit Wissenschaftlichem Welterobererinteresse.
Der Profezzor.

"Das Forum zum Buffet werd ich verwandeln, um Euch als Cervelatwurst zu behandeln!"

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Profezzor_D...

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Re: News: D&D 5 auf Deutsch

von Profezzor_Darkness am 28.03.2017 17:24

ich bin vor allem deshalb etwas gefrustet, weil ich mir vor wenigen Monaten erst fast alle Bücher die zu kriegen sind, bei meinen örtlichen "Gaming-Dealern" (Spielzeug/Rollenspiel-Läden) gekauft habe...
Und ich nach der Übersetzung wahrscheinlich erst alles selbst aus den Staaten importieren darf, was dann noch erscheint, weil es hier dann gar nicht auftaucht.

Und ich sprach ja auch von "damals", damals, als Männer noch echte Männer waren, Frauen noch richtige Frauen und pelzige Wesen von Alpha Centauri noch richtige pelzige Wesen von Alpha Centauri.
(Oder auch; Als mein Vater noch seine Spieler zum heulen brachte.)

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Profezzor_D...

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Re: News: D&D 5 auf Deutsch

von Profezzor_Darkness am 27.03.2017 20:16

naja, ich denke immer; Wofür?
Englisch ist so eine einfache Sprache, wer die nicht lernen kann, da frage ich mich:
a) Wie überlebt so jemand in unserem digitalen Zeitalter, wo doch jeder Bockmist auf Englisch ist, und
b) Es gab da eine Zeit, da gab es praktisch keine Rollenspielsysteme auf deutsch, die ganze Szene hat in Amerika und England gesessen, neue Systeme hat man im Urlaub oder über Bekannte kennen gelernt und irgendwann kam dann DSA und dann kam da auch so die deutsche Rollenspielschreiber-szene vom pobbes.
Worauf ich hinaus will ist; Warum?
Warum?

Und ja, warum Ulisses, bzw. Uhrwerk, und warum überhautp, wo doch Wizards of the Coast es erst gar nicht übersetzt haben wollte?
Was ist der Hintergrund, und was haben die Reptiloiden damit zu tun?

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Re: Beidhändigkeit

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 20:18

Ich spiele viele Systeme, die passen da nur nicht alle rein, aber stimmt, Shadowrun habe ich wenig gespielt.
Desweiteren habe ich dir eine PN geschrieben.

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Re: Wie viele Talentwerte scheinen sinnvoll und welche Talente sind aus Erfahrung unerlässlich?

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 19:29

Ich bin auch immer für viele freie Talente. Ich habe da ein system zusammengeschraubt, dass, je nachdem welches Setting ich bespiele, verschieden "Pflicht" Talente hat.
(So sollte im Mittelalter eigentlich jeder wissen, wie man ein Feuer macht, mal so als Beispiel)
Oder jeder in einem Utopischen Cyber Setting kann mit Computern umgehen und sein Betriebssystem selber optimieren oder so.
Der Rest ist frei.
Ich benutze da eine Aufteilung in "Alltagstalente", also Dinge die wirklich jeder bis zu einem gewissen punkt kann und irgendwie immer braucht, oder auch schwachsinniges wie "Milch aus dem Auge spritzen". (Dinge, die den Charakter zu etwas "besonderem" machen.)
"Abenteuer und Handwerkstalente", Survivalkram, und Dinge die mit dem Beruf verbunden sind, den der Charakter ausübt. Ein Jurist hat für gewöhnlich wenig Ahnung davon im Wald Nahrung zu finden, ein Soldat hingegen schon.
"Kampftalente", Umgang in bestimmten Waffenarten und Kampfformen.
Von dem ersten bekommen Spieler oft nen ganzen haufen, vom zweiten so etwa ein dutzend und je nach setting vom letzten maximal 5 in einer sehr matialischen welt, und 2 für eine eher friedliche. (So wie unsere Moderne. Ich kann nur "Schwertkampf" und "Raufen" effektiv. Mehr kann der Durchschnittsdepp von heute nicht. "Schulhofprügeln" "Steine Werfen" ist so der Standard.)
Da ich Charaktere aber immer auch mal mit den Spielern bespreche, kann man dann auch was an der Aufteilung etc. schrauben, aber es funktioniert gut.

Und es entlastet einen Spielleiter ungemein! Der Spieler nennt das Talent, erklärt warum das Talent jetzt von Nutzen ist und ich schätze die Situation ein.
Wie viel dem Seiltanz dabei hilft nicht von dem Elefanten zu fallen, entscheide dann letztendlich ich.

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Re: Beidhändigkeit

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 19:04

Ich wollte was schreiben, habe dann referesht, und gemerkt, dass Nur1Mensch gerade eben alle meine Argumente mit eingebaut hat.

(P.S.: Das mit dem Funkill ist mir anzurechenen, Leute die mir meine Dual-Wield Elfenkampfmagier miesmachen... tststs. Wie ich bereits sagte; Beim Rollenspiel zählt nicht der Realismus, sondern der Spaß. Das andere wären Kriegssimulationsspiele.
Und ich tendiere auch dazu ein kleiner Advocatus Diabolus zu sein... ich meine es meist auch nicht böse.)

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Re: Mein eigenes Spiel - Ideen erwünscht!

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 12:28

Nein, gefällt mir sogar... Bin eh gerade dabei hier weiter dran zu arbeiten.

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Re: Beidhändigkeit

von Profezzor_Darkness am 12.03.2017 12:19

@Zaphod: Und hier haben wir den obligatorischen Fun-Killer.
Okay, zum einen; Es gab auch Beispiele, wo man Zwei Rapiere verwendet hat. Also... ja...
Das andere ist: Wieviel übung hast du tatsächlich? Also, mit zwei nerfs auf 10 m treffe ich ohne Probleme meinen Bruder, und der hat Deckungsmöglichkeiten. (Wir haben da eine Große Scheune, die uns seit Jahren als Arena und Fechtboden dient)
Abgesehen davon, wenn wir schon realistisch sind, wurden in der Vergangenheit die wenigsten Tode durch Schusswaffen verübt, weil nach der Beschreibung deiner Aktion, die Trefferquote so oder so doch astronomisch gering ist. (Granaten richten einfach eher Schaden an)
Nerfs haben praktisch keinen Rückstoß, also ist das Beispiel eher mau.

Ich kann auch ohne Probleme mit zwei Waffen zwei Gegner in schach halten, aber nicht länger als 1/2 minuten, und dann teile ich sie mir auf. (Weil Angriffe durchaus flachfallen, weil du dich für einen Angriff ganz einem deiner Kontrahenten widmen musst, und dein Rücken dann freiliegt etc.)
Wenn du das länger machst, merkst du auch, wie du anders mit den Waffen umgehst. Ich brauche meine Waffen nicht mehr zu sehen, du musst dich auch nicht auf deine Beine konzentrieren, oder? Wenn wir davon ausgehen, dass der durchschnittliche Spielercharakter 20 und älter ist, dann hat der ausreichend Ausbildung im Umgang mit seinen Waffen. Und ein geübter Kämpfer, besonders ein Soldat von Rang, ein Ritter oder ein freier Schwertkämpfer hat *sein* Schwert. Wenn du dein Schwert kennst, dann weist du wie es sich verhält, da jedes Schwert etwas anders ist. (Ja, dass klingt etwas übernatürlich, aber es stimmt; Gewicht und Balanceverhalten etc.) Und wenn dieser sich dazu entschieden hat mit einer Nebenhandwaffe zu kämpfen, dann kann er das auch. Deine Waffen werden zu verlängerungen deines Armes. Also, zwei waffen zu führen ist nicht das Problem, mehr als einen Gegner auf einmal zu bekämpfen schon, aber das interessiert ja wieder kaum ein System.
Frag mal einen Meisterhandwerker (Spezifisch Steinmetze und Bildhauer), nach *seinem* Werkzeug. Nur der kann damit umgehen, und weis ganz genau was er macht ohne auch nur richtig hinsehen zu müssen.

Außerdem ist es "ein" Main-Gauche, und der ist nicht Schwer. Der hat (im besten Fall) eine art Korbparier mit Klingenfänger und einen schmale, steife Klinge. Desweiteren klingen deine Zahlen extrem weit hergeholt, denn niemand kann heutzutage einen historischen Fechtmeister analysieren, und jeder der damit heutzutage mit rum macht hat, wie damals auch, seinen ganz eigenen Stil. (Aber es macht sinn, den Parierdolch, bzw. Linkshand mehr für Paraden einzusetzen, da es leichter ist mit der längeren Klinge zu attackieren, wenn man eine Riposte macht.)

Du darfst nicht vergessen, lvl1 Charaktere haben zumindest sowas wie eine "Grundausbildung", wenn du also davon ausgehst, dass Spielercharaktere genauso n00bs sind, wie irgendein Nerd, der jetzt vor einem Roten Drachen steht, dann... ja... nein. Wenn ich einen Magier spiele, habe ich ja normalerweise auch einen Akademie abschluss. (Oder erhalte den demnächst, nach einer Queste von Bedeutung oder so. Dass wäre dann der persönliche Plotaufhänger).
Also werde ich als Söldner schon ne ganze weile Erfahrung gesammelt haben, da man ja als Trommler bei einem Trupp angefangen haben könnte (als Kind) und der sich dann allerhand hat beibringen lassen von den Haudegen. Womit er dann mit seinem Messer (Zweihändiges Schwert) umgehen kann.
Also, warum sollte ich als Waldläufer in D&D dann einen Malus bekommen mit zwei Schwertern zu kämpfen, wo dass doch eines ihrer besonderen Klassenmerkmale ist und die das so etwa 15 Jahre ihres Lebens gelernt haben? (Mindestens)

Wenn wir von so viel ungeschick reden, dann sollten wir nicht Fantasy Rollenspiel spielen, sondern realistische Kampfsimulationsspiele und als Charaktere spielt man Schulmädchen in der Donnerkuppel aus Mad Max 3. ( )

(PS.: Musketiere waren nicht sonderlich glorreich, sondern eine Standardeinheit. Außer natürlich den Mousquetaires de la garde.)

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Re: Beidhändigkeit

von Profezzor_Darkness am 09.03.2017 00:22

@Nuvok Ich mag Lindybeige. Wenn mein Vater einen Youtube Channel hätte, wäre der fast genau so. Aber um beim Thema zu bleiben; Er hat wenig "echte" Kampferfahrung. Aber wer hat die hier schon? (Larp und Schaukampf zählen nicht. Pompfen verhalten sich nicht wie Blankwaffen, Schaukampf ist ebenfalls nicht authentisch.)

Da wir ja "coole" Charaktere Wollen, müssen wir vom dicken A weg. (A wie in "Authentisch"). Die meisten Rollenspiele sehen Helden (SCs) ja eh als eben solche und damit als Übermenschen.

(Ups, lest auf der Vorigen Seite meinen Beitrag, hab nicht aufgepasst...)

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Re: Beidhändigkeit

von Profezzor_Darkness am 09.03.2017 00:06

Zum einen;
Historisch gibt es keine Belege, dass (im europäischen Raum) jemals mit zwei waffen gekämpft wurde. Also zumindest nicht im Gefecht.

Andererseits macht das führen von ungleichen Waffenpaarungen durchaus sinn. So könnte man eine Axt und ein Schwert führen, um mit der Axt den Schild des gegners zur Seite zu reissen und direkt mit dem Schwert zu attackieren.
Außerdem sind mit zwei Waffen komplexere finten möglich, ein Gegner der nur eine Waffe zum parieren hat, kann schlecht einen Hieb von oben und gleichzeitig einen Stich parieren.

Aber ganz im ernst, eigentlich darf man sich da gar nicht so hineinsteigern, denn am Ende stellt man fest, dass fast alle Rollenspiele recht steif sind, um ihre Spielbalance zu wahren.
Denn in Pathfinder oder DnD bringen Schilde (mal als Beispiel) kaum Vorteile, dabei ist ein Schild die best mögliche Nebenhandoption. Du kommst fast nicht dran vorbei, Pfeile kommen nicht durch, du kannst damit zuschlagen... die Möglichkeiten sind grenzenlos. (Aber es gibt immer Mali wenn du was cooles versuchst, dabei ist es gar nicht so schwer, dich auf deinen Gegner zu werfen, während du ein metallbeschlagenes Brett vor dich hälst. Und wie soll der Gegner den Schaden parieren?)

Für Rollenspiele mit Gegenwarts- oder futuristischem Setting machen zwei Schusswaffen eigentlich immer Sinn, wenn es keinen Angriffsnachteil gibt. Nicht wegen mehr Munition, nein, wegen doppelter Feuerrate. Zwei Pistolen kann man ohne Probleme gleichzeitig abfeuern.

Das Problem ist eigentlich, wie Kämpfe in fast allen Rollenspielen geregelt werden. Es basiert immer daruf, dass einer etwas tut, und dann der andere etwas tut.
Aus eigener erfahrung weis ich, dass ein Kampf oftmals wie ein Tanz ist. je nach Kontrahenten ein sehr individueller. Alles ist flüssig, du machst aus Paraden direkt wieder Angriffe, du setzt deine Beine ein, du trittst zu etc.

(Wer jetzt glaubt, ich betreibe einen Mittelalterlichen Fight Club, der liegt... irgendwie gar nicht mal so falsch...)

Eine Option wäre, dass wir Rollenspiel in Zukunft ohne Zahlenwerte spielen, (Was sich aber der Logik der meisten Spieler entzieht).
Die andere, nun... Du bräuchtest regeln für ALLES... (Rolemaster hat die schon fast.)
Oder du  machst es mehr wie in Dominion Rules
In Dominion Rules sagen die Spieler an, was ihre Chraktere in einer Runde machen möchten. Dabei bestimmt das Timing, wer als erstes ansagt, einmal angesagt, kann man es nicht mehr zurücknehmen. Dabei beginnen die Charaktere mit dem schlechtesten Timing, so dass die mit dem besseren Timing wissen, was die andern vorhaben. (Meistens kann man erkennen, wie der Gegner angreift, und der erste zu sein, der mit dem Schwert zuhaut ist nicht unbedingt ein Vorteil). Dann werden Modifikatoren angesagt. (Ich pariere, ich weiche aus etc.) dann wird aufgelöst, das heist, es wird erst am ende der Runde gewürfelt und Schaden geregelt etc.
In diesem Fall kann man, realistischer als sonst, darstellen, dass man mit mehreren Waffen mehrere Optionen hat. Man kann zum beispiel mit der Axt, eben den Schild des Gegners blockieren, so dass er einen Malus auf Parieren erhält, um die Wahrscheinlichkeit des eigenen Treffers mit dem schwert zu erhöhen. (Erfordert dann evtl. wieder ne Hausregel, fügt sich aber in die existenten Regeln ein und verschwurbelt dabei nichts unnötig.)
Das Problem sind meiner Meinung nach tatsächlich die recht starren Kampfregeln, dynamischere Kampfregeln sind da besser. Vor allem da die von Dominion Rules tatsächlich darauf aufbauen, dass du beschreibst, was dein Charakter tut. (bzw. sich dann mali und boni leicht einschätzen lassen. So lassen sich auch komplexe Kämpfmanöver handhaben.
Ich muss aber gestehen, dass ich das noch nicht in der Praxis ausprobieren konnte, es aber gerne täte.

(Dominion Rules ist Kostenlos, wenn man also mal reinschauen mag: Dominion Rules PDF Direktlink (englisch) --- Dominion Rules Home Page (englisch))

Grüße,
euer zukünftiger Overlord,
der Profezzor

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