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DerCrul

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Re: MIDGARD - Das älteste Deutsche Rollenspiel -

von DerCrul am 22.09.2017 00:02

Märchenhafter Reichtum und merkwürdige Sitten, Gewürze und Geschmeide im Überfluss. Rawindra ist aber auch ein Land voll fremdartiger Echsenwesen, gnadenloser Kämpfe von Menschen gegen geschuppte Ungeheuer, angefüllt mit mächtiger Magie und uralten Zaubern. Seit Generationen behaupten sich die Rawindi gegen das Echsenvolk der Sritras mit seiner fremdartigen Magie und seinen seltsamen Gebräuchen, das in seinen letzten Bastionen in den Tiefen des Dschungels finsteren Göttern huldigt. Die rawindische Kultur ist das Erbe der Löwensöhne. Auch die Handelsmetropole Ulwar führt ihre Ursprünge auf dieses Reitervolk zurück. Ohne die Fesseln des Kastenwesens und Gesetzen, die alles erlauben, betrachten viele die Stadt als Hort der Unmoral und des Chaos. Dass Ulwar mit seinem Reichtum, seinen Schwertsklaven und seiner Korsarenflotte ein ernsthafter Konkurrent der rawindischen Fürsten beim Ringen um die Macht ist, trägt sich auch zu dieser Abscheu bei.

 

Das Quellenbuch beschreibt den rawindischen Subkontinent Midgards und seine Umgebung. Neben der Vorstellung von Land und Leuten, von Glaube, Magie und Wissenschaft enthält es landestypische Waffen, Fertigkeiten und Zauber, wichtige Persönlichkeiten und typische Abenteurer, ein ausführliches Bestiarium sowie eine Farbkarte

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DerCrul

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Re: DEADLANDS - Western\\Horror\\Steampunk... mehr geht nicht!

von DerCrul am 21.09.2017 23:58


Ich bin wieder einmal begeistert. Das Regelwerk ist simple, aber die Welt ist wunderbar reizvoll. Als langjähriger Rollenspieler, denke ich, damit kann ich meiner Gruppe mal etwas exotisches anbieten.

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DerCrul

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Re: DEADLANDS - Western\\Horror\\Steampunk... mehr geht nicht!

von DerCrul am 19.09.2017 01:18

"Schön Sie wiederzusehen! Können Sie das Flüstern des Wüstenwindes hören oder sehen Sie, wie sich die zerklüfteten Tafelberge des unheimlichen Westens zu Ihnen hinab neigen? Sie haben auf Sie gewartet. Das Ungeziefer, welches sich in den Schatten versteckt, hat Sie ebenfalls vermißt. Und es ist hungrig. Das Deadlands Regelwerk hat Ihnen einen ersten Vorgeschmack auf den Unheimlichen Westen gegeben. Nun ist es an der Zeit dafür zu sorgen, daß Fleisch auf die Knochen kommt. Die Schnellen und die Toten ist für das Aufgebot und für den Marshal bestimmt. Genau wie im Deadlands Regelwerk kann der erste Abschnitt, Das Aufgebot, von jedem gelesen werden. Dieser Teil beginnt mit dem Deadlands Kompendium. Dieses ist randvoll mit neuen Vor- und Nachteilen sowie einigen neuen Regeln, für die im Regelwerk nicht mehr genug Platz war. Danach erhalten sie eine Sonderausgabe des Tombstone Epitaph, der einzigen verläßlichen Informationsquelle über merkwürdige Begebenheiten im Unheimlichen Westen. Niemandsland enthält lange vergessenes Wissen, für das Ihr Charakter erst einmal bluten sollte, bevor Sie diese unheilvollen Seiten öffnen. Warten Sie, bis der Marshal Ihnen erlaubt, diesen Abschnitt zu lesen. Der letzte Teil unserer Trilogie des Schreckens ist natürlich das Handbuch des Marshals. Es ist selbstverständlich nur für den Marshal bestimmt. Wenn Sie ohne einen Stern zu tragen in diesen Seiten herumschnüffeln kann es Ihnen passieren, daß Sie sich an einem kurzem Seil von einem hohen Baum hängend wiederfinden. Wie auch schon im Regelwerk zeigt ein Marshalstern an, daß zu diesem Thema weitere Informationen im Handbuch des Marshals verborgen sind."

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Re: DSA 4.1/Die 7 Gezeichneten/4-5 Spieler/Discord

von DerCrul am 17.09.2017 14:38

Ich weiß nicht für welche Stufe bzw AP bereich das Abenteuer Geschrieben ist. Ich bin nicht so Fan von Charakter künstlich hochstufen.

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Re: DSA 4.1/Die 7 Gezeichneten/4-5 Spieler/Discord

von DerCrul am 16.09.2017 00:49

Also... 4000 AP + 4000?

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Re: DSA 4.1/Die 7 Gezeichneten/4-5 Spieler/Discord

von DerCrul am 15.09.2017 16:45

Huhu hätte auch Interesse... Allerdings ist meine DSA4.1 Zeit ein Wenig her(3 oder 4 Jahre nicht mehr gespielt) ... bin mich wieder am einlesen.

Würde mich für einen Gesellschaftscharakter oder Magier interessieren..

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Re: MIDGARD - Das älteste Deutsche Rollenspiel -

von DerCrul am 14.09.2017 00:41

Mit Heiler, Magister, Runenmeister und Thaumaturg liefert das Regelbuch zauberkundige Abenteurertypen, bei denen Thaumaturgie ein wesentlicher Bestandteil ihrer Fähigkeiten ist. Außerdem beschreibt der Erweiterungsband weitere fortgeschrittene Abenteurer wie Ermittler, Schattengänger, Tiermeister und Weiser. Noch mehr Auswahl und die Möglichkeit für erfahrene Spieler, ihre ganz eigenen Vorstellungen von zauberkundigen Abenteurern zu verwirklichen, bietet ein Anhang mit Hinweisen zum freien Kombinieren von Kämpfern und Zauberern. Aus dem Inhalt: "Die Welt der Thaumaturgie" (wie die neue Art von Zauberei im Spiel eingesetzt wird und wie man die dazu passenden Abenteurer erschafft), "Thaumaturgischer Almanach" (Zaubersalze, Runenstäbe, Zaubersiegel, magische Heilmittel und mehr), "Das Thaumaturgium" (neue Artefakte und eine Zauberwerkstatt zum Herstellen von Amuletten, Glücksbringern, Zaubertränken und anderen magischen Hilfsmitteln).

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Re: STAR WARS Rollenspiel Macht und Schicksal: Was ist drin?

von DerCrul am 14.09.2017 00:39

Die Situationen in welchen sich die Charaktere in den Star Wars Rollenspielen wiederfinden sind selten einfach, aber das heißt nicht, das es für dich und deine Freunde schwierig sein musss, den besten Weg zu finden um die Situation zu meistern. Das Spezialwürfel-Set für alle tar Wars Rollenspielsystheme enthält 14 Symbol-Würfel, die es den Spielern und dem Spielleiter erlauben, den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen schnell und unkompliziert zu erfassen. Durch das neuartige Würfelpool-Konzept mit Vorteilen und Bedrohungen wird zudem der erzählerische Fluß des Spiels gefördert.
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Re: STAR WARS Rollenspiel Macht und Schicksal: Was ist drin?

von DerCrul am 10.09.2017 19:20

Es herrschen dunkle, aber auch vielversprechende Zeiten. Inmitten des Bürgerkriegs ringt das Imperium um die Kontrolle über die Galaxis. Am Rande des Imperiums kämpfen Schurken und Schmuggler, Kopfgeldjäger und Banditen, Entdecker und Flüchtlinge tagtäglich ums Überleben. Deine Saga beginnt mit dem Star Wars: Am Rande des Imperiums Rollenspiel. Entdecke mit diesem vollständigen Grundregelwerk die gesetzlosen Randgebiete des Imperiums. Weiche imperialen Patrouillen aus, betrüge Hutts und Gangster und gehe auf Lichtgeschwindigkeit mit der schnellsten Schrottmühle der Galaxis! Das Grundregelwerk enthält: - Ein dynamisches Würfelsystem, das weit über Erfolg und Fehlschlag hinausgeht und erzählerisches Spielen unterstützt. - Vollständige Regeln für Sechs Berufe, 19 Spezialisierungen und acht Spezies für mehr Flexibilität bei der Charaktererschaffung und -entwicklung - Regeln für Verpflichtungen, welche die Spielercharaktere fest in der Spielewelt von Am Rande Des Imperiums verankern - Raumkampf, modifizierbare Ausrüstung, Macht-Fähigkeiten, gefährliche Gegner und vieles, vieles mehr! Im Rollenspiel 'Am Rande des Imperiums' ist man teils Charakter, teils Erzähler und teils Improvisationsschauspieler. Faszinierende Star Wars-Geschichten voller Action, Spannung, Raumschlachten, jeder Menge Sturmtruppen, Schmuggler, Kopfjäger und huttischer Verbrecherfürsten werden gleichzeitig erschaffen und gespielt. Bei 'Am Rande des Imperiums' spielt man Charaktere, die in den Randgebieten des zivilisierten Raums oder der Gesellschaft beheimatet sind - oftmals sogar beides. Um zu spielen braucht man lediglich Phantasie, dieses Buch, Papier und Bleistift, einen Satz 'Star Wars: Am Rande des Impeiums' Spezialwürfel und ein paar Mitspieler. 'Am Rande des Imperiums' ist ein Rollenspiel, das sich auf die düsteren, zwielichtigen Elemente des Star Wars-Universums konzentriert. In den Randbereichen der Galaxis bewegen sich die Charaktere in einer moralischen Grauzone, wo nichts und niemand sicher ist. In einer typischen 'Am Rande des Imperiums'-Kampagne arbeiten Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Entdecker nicht nur Hand in Hand mit Ärzten, Politikern und Wissenschaftlern, sondern geraten auch immer wieder gemeinsam in abenteuerliche Situationen. Im Zuge dieser Abenteuer müssen sich die Charaktere unterschiedlichen Herausvorderungen stellen. Von der Reparatur eines beschädigten Raumschiffs über das Hacken eines Sicherheitssystems bis hin zum rasanten Feuergefecht mit gedungenen Kopfgeldjägern. Nur wer sich auf seine angeborenen Begabunngen, trainierten Fertigkeiten und besondere Talente verlässt, hat eine Chance zu überleben.

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https://www.youtube.com/watch?v=nH56zNQ0VHU&index=5&list=PLJub8UMfakW72swQI3xrtcmAjesqCEHF_&t=2s

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.09.2017 19:21.

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Re: MIDGARD - Das älteste Deutsche Rollenspiel -

von DerCrul am 10.09.2017 19:13

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"Das Arkanum" ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei. Eine Beschreibung des Magiehintergrunds der Welt und der Denkweise und Organisation der verschiedenen Arten an Zauberern erleichtert es den Spielern, sich in ihre Rollen als Magier, Hexer, Schamanen oder Druiden hineinzufinden. Eine umfangreiche Auswahl an Zaubersprüchen erlaubt es, die magischen Fähigkeiten der Spielerfiguren individuell zu gestalten. Regeln und zahlreiche Beispiele für Zauberwerk wie Zaubertränke, Talismane und Glücksbringer, Zauberstäbe, Runenartefakte und magische Waffen ergänzen die magische Seite der Welt Midgard und dienen als besondere Belohnungen für das Bestehen von Abenteuern.

 

Aus dem Inhalt: "Die Regeln der Magie" (wie Zauberei im Spiel eingesetzt wird), "Die Welt der Magie" (das magische Weltbild Midgards und die verschiedenen Arten von Zauberern), "Der magische Almanach" (Zaubersprüche, Wundertaten, Dweomer und Zauberlieder), "Das Thaumaturgium" (Trünke, Salben, Amulette und anderes Zauberwerk).



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