[Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

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Glgnfz

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[Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 07:47 AM

Das Kamel hat es geschafft. Ich werde mir immer mal wieder ein paar Minuten Zeit nehmen und an einer eigenen Inselsandbox arbeiten - vielleicht wird die eher myranisch als aventurisch, aber das tut ja prinzipiell mal niemandem weh.

Reply Edited on 10/14/2013 08:22 AM.

Glgnfz

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Re: DSA - Inselsandbox - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 08:40 AM

Disclaimer: Ich beginne dieses Projekt als kleines Nebenprojekt und wir befinden uns hier zwar in Myranor, aber ich werde gerade zu Beginn absolut systemneutral arbeiten und eine mehr oder weniger generische Sandbox erschaffen - system- und setting-spezifische Dinge folgen erst in späteren Arbeitsschritten.

Ich werde auch möglichst zügig beim Verlag nachfragen, ob das so okay ist. Wenn ich an offiziellen , veröffentlichten Settings rumbastle, ist mir da immer lieber auch von dort Rückendeckung zu haben.

Ach ja noch was - in diesem Thread möchte ich gerne "arbeiten" - damit er übersichtlich bleibt, mache ich noch einen Diskussionsthread "nebenan" auf - also schreibt bitte dort, wenn ihr etwas beitragen oder kommentieren wollt.

Ein grober Überblick über meine Arbeitsweise:
1. Karten (Orientierung in der Welt)
2. Brainstorming Elemente/Hintergrund der Welt
3. Brainstorming vorhandene Grundkonflikte
4. Sammlung: Welche Kulturen gibt es im Setting?
5. Brainstorming/Zusammenschreiben: Geschichte der Welt
6. Sammlung: Welche Lebewesen gibt es im Setting?
7. Sammlung: Welche "coolen" Locations" gibt es im Setting?
8. Platzierung wichtiger "Orte" auf der Karte
9a. Kurze Beschreibung dieser Orte
9b. Präzise Ausarbeitung der einzelnen Orte
10. Einbindung ins "größere Setting" Myranor
11. Erstellung von Zufallstabellen zum Darstellen der Welt (typische Gefahren und Begegnungen für die jeweiligen Regionen)
12. Wo wirken sich welche Regeln auf die Welt aus und benötige ich neue Regeln?
(13. Wie gelangen die Helden in meine kleine Welt?)

Das mal als grobe Schilderung meiner Vorgehensweise - diese ist nicht perfekt, nicht die einzige, nicht die tollste, aber sie funktioniert für mich ganz gut.
Ich versuche ab und an mal ein bisschen aus dem Nähkästchen zu plaudern und zu begründen warum ich was wo wie wraum mache - auch das könnt ihr gerne im Nachbarthread kommentieren, kritisieren...




Und absolut klassisch beginnt der alte Mann mit Karten, damit er sich orientieren kann (und der potentielle Meister auch).


Wir befinden uns in Myranor:


Und zwar auf einem Inselchen südlich von Djanar:


Ich habe mir mal die Insel direkt südlich von Djanar als "Ziel" meiner Sandkiste genommen und zwar die größte der Inseln - die mit etwa 100 Meilen West-Ost-Ausdehung. Zum einen ist die Insel subtropisch sehr interessant gelegen und zum anderen klein genug, um bisher nicht beschrieben worden zu sein, aber groß genug, um genügend interessante Orte zu enthalten.
Diese Größe ist für meine Zwecke genau richtig - 100 km sind eine Entfernung und Größenordnung, die ich mir sehr gut vorstellen kann (etwa von hier bis Köln) und wo ich einen Begriff davon habe, was sich auf diesem Raum alles befinden kann. Auch sind 100 km groß genug, als dass man schon einige Zeit braucht, um sie zu Fuß zu durchreisen und alle Orte kennen zu lernen.
Die Größenordnung von 5 Meilen pro Hex habe ich gewählt, da so ein einzelnes Hex genügend Dinge enthalten kann, wir alle wissen ja, was sich auf etwa 7 km alles befinden kann.
Die Karte folgt als nächster Arbeitsschritt, ich hoffe noch heute im Laufe des Vormittags.

Da ist sie auch schon:


Jetzt wisst ihr auch warum es Leute geben muss, die ordentliche Karten erstellen können...

Reply Edited on 10/15/2013 12:18 PM.

Glgnfz

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 10:32 AM

... dann mal ab mit dem Laptop auf's Sofa und Ideen gesammelt. Wir wissen nun wo unser Abenteuer spielen wird - aber was soll es alles an Elementen auf unserer Insel geben? An welchen Dingen sollen sich die Helden reiben, was steht ihren Plänen entgegen, mit wem können sie sich verbünden...?


2. Brainstorming Elemente/Hintergrund der Welt

- subtropische Insel
- Gerüchte von gewaltigen Schätzen
- Gerüchte von göttlichen Artefakten
- gefährliche Strömungen - gerade an der Nordküste
- niemand besucht die Insel, heißt im Volksmund (in Djanar und Melakkam) nur "Insel der Gefahren"
- viel Dschungel
- unpassierbare Berge
- mystischer Berg (ruhender Vulkan?) im Nordosten
- uralte, verschwundene Kultur
- Ruinen und Überreste --> "Dungeons", mystische Orte, Schriftzeichen und unerklärliche Gegenstände
- archaische Spuren von Götterwirken
- degenerierter Kult auf Basis der alten Kultur --> Menschenfresser?
- Eingeborene (evtl. 2 Stämme)
- große Reptilien (Dino-Style, aber kleiner)
- kleine Kolonie ehemaliger Schiffbrüchiger in natdürftig befestigtem Fort
- gefährliche Pflanzen
- saisonbedingt fürchterliche Regenfälle
- ...

Reply Edited on 10/14/2013 08:42 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 10:39 AM

Nehmen wir uns mal die bisher gesammelten Ideen - welche potentiellen Konflikte ergeben sich für unser neu entstehendes Inselchen?

3. Brainstorming vorhandene Grundkonflikte


- Eingeborene vs. Kultisten
- alle vs. Schiffbrüchige
- Helden vs. Natur
- Helden vs. Mysterium
- Eingreifen der Götter?
- Flucht von der Insel (je nachdem wie die Helden dorthin gelangt sind)
- ...

Reply Edited on 10/14/2013 08:41 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 12:09 PM

Fußend auf den bisher gesammelten Ideen geht es hier darum, zu überlegen welche Kulturen (Machtgruppen) man gerne in seinem Setting verwenden möchte. Hier gilt - je kleiner das Setting, desto übersichtlicher und leichter zu handhaben. In Schritt 5 muss ich dann mal überprüfen, ob es möglich ist, all diese Gruppen plausibel zu integrieren.
Siedelt man die Sandbox in einer selbst geschriebenen Welt an, ist dies natürlich alles gar kein Ding, da ich volle Kontrolle über die gesamte Hintergrundwelt habe und mir zeitlich, örtlich und historisch alles so biegen kann, wie ich möchte. Arbeitet man an einem publizierten Setting wie Myranor (und will das Ergebnis wohlmöglich irgendwann publizieren), muss man natürlich auf die schon existierende Geschichte Rücksicht nehmen und schauen, dass man die erschaffenen Elemente möglichst organisch einbettet.

4. Sammlung: Welche Kulturen gibt es im Setting?


- Verschwundene Kultur mit den Hauptruinen im Gebirge, aber auch zwei Außenposten an der Küste und einer Kolonie im Dschungel
Meine Recherchen haben ergeben, dass auf der Insel Djanar ein wichtiges Heiligtum der Schlangenpriester der Shindrabarim gelebt haben. Also wenn ein uraltes, verschollenes, geheimes Heiligtum von Schlangenpriesern nicht richtig geil ist, dann weiß ich es auch nicht.

- Degenerierter Kult in den Ruinen der alten Zivilisation (im Gebirge - in den uinen der verschwundenen Kultur)
Hierbei handelt es sich um ein paar übrig gebliebene Kerrishiter der Invasion von 4620. Diese wurden durch die unheilige Magie irgendwie "verändert" und führen merkwürdige Rituale durch.

- Zwei rivalisierende Eingeborenenstämme (einer an der Nordküste - einer im Dschungel)

- Kolonie ehemaliger Schiffbrüchiger (im Delta an der Südküste)
Dabei handelt es sich um Hjaldinge, deren Schiff vor 40 Jahren vor der Nordküste gesunken ist und die sich ins Flussdelta im Süden durchgeschlagen haben, wo sie eine Befestigung errichtet haben.


So! Jetzt werde ich einen Teil von Punkt 10) vorziehen und mir mal ein paar Myranorbücher zur Hand nehmen, um zu checken was genau sich da für Kulturen anbieten.

Reply Edited on 10/14/2013 08:40 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 03:42 PM

Okay - an dieser Stelle muss ich doch schon Quellen wälzen, nicht erst in einem späteren Arbeitsschritt wie erhofft. Aber eine kurze geschichtliche Einordnung des Hintergrundes an einem so frühen Zeitpunkt ist eigentlich unerlässlich, um nicht später in gewaltige Plausibilitätsschwierigkeiten zu geraten - ich nehme mir also "Unter dem Sternenpfeiler" und suche mal, was ich so zu Djanar finde. Das ist glücklicherweise richtig, richtig wenig, sodass ich die drei Infos, die ich finde gut mit meinem Inselhintergrund verquicken kann.


5. Brainstorming/Zusammenschreiben: Geschichte der Welt


Schon zu Zeiten des Ersten Imperiums (etwa 300 IZ) spalteten sich einige Mitglieder der Schlangenpriester von Shindrabar vom Hauptorden ab und reisten vom Observatorium von Semparang auf Djanar auf die südliche Nachbarinsel Kanaloa, um dort ungestört ihren dunklen und verdrehten Praktiken nachgehen zu können.
Dort hielten sie sich einige hundert Jahre, bevor sie vom Bösen, das sie selbst herbeigerufen hatten, dahingerafft wurden. Im Jahr 643 IZ werden in den Archiven in Semparang die letzten bestätigten Kontakte zu der Splittergruppe erwähnt.

Viele Jahre lang geriet die Insel in Vergessenheit, denn zum einen sind die Strömungen zwischen Djanar und Kanaloa sehr gefährlich und so mancher Reisende landete auf dem Grund des Thalassion. Zum anderen machten immer mehr Gerüchte von unheimlichen Vorkommnissen auf der Insel die Runde. Zwar sollen die Schlangenpriester ein wichtiges Artefakt gefunden oder selber erschaffen haben, aber nachdem viele, die die Hände nach diesem mysteriösen Gegenstand ausgestreckt haben, nicht mehr von der Insel zurückkehrte, wurde es immer ruhiger um die "Insel der Gefahren".

Im Zuge der Inselkriege der Trodinare wurden 3832 IZ zwei Legionen der imperialen Armee auf Kanaloa stationiert. Bei einem Angriff auf Djanar verblieben nur jeweils einige Soldaten in den Stützpunkten. Der Angriff schlug fehl und die Soldaten warteten lange Jahre auf die Rückkehr ihrer Kameraden, da man ihnen keine Schiffe zurückgelassen hatte. Einige Versuche, die Insel zu verlassen scheiterten und nach und nach entfremdeten sich die Mitglieder der beiden Legionen unter dem Einfluss des Bösen immer mehr und auch Disziplin und Ordnung, ja fast sämtliche zivilisatorische Errungenschaften gingen von Generation zu Generation verloren.

Im Jahr 4662 IZ, als die Kerrishiter Djaran eroberten, fielen ihnen Hinweise auf ein mächtiges Artefakt in die Hände und eine Expedition machte sich auf den Weg zur kleinen Nachbarinsel. Diese kehrte aber nie mehr zurück und so wurde dieser Plan aufgegeben, die Insel wurde von ihrer Umgebung wieder ignoriert. Die Kerrishiter treffen auf die Überreste des Schlangekultes, nehmen die alten Praktiken der Schlangenpriester wieder auf und degenerieren zusehends.
Eine hjaldingische Expedition erleidet im Sommer 4730 IZ Schiffbruch vor der Nordküste. Mit Müh und Not können sich einige Mitglieder der Expedition durch den Dschungel an die Südküste retten, wo sie eine kjleine befestigte Kolonie errichten und nichts anderes tun, als zu überleben und sich Methoden ausdenken, wie man dieses unselige Eiland verlassen kann, schließlich sind schon zwei notdürftig errichtete Schiffe spurlos verschwunden und nicht mehr wie abgesprochen zurückgekehrt, um die restlichen Überlebenden zu retten.
Nun befinden wir uns im Herbst des Jahres 4770 IZ...

Reply Edited on 10/14/2013 08:36 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 03:52 PM

6. Sammlung: Welche Lebewesen gibt es im Setting?

Neben den schon geschilderten und noch zu präzisierenden Kulturen gibt es noch weitere Lebewesen, auf die man auf Kanaloa stoßen kann. Ein erster Überblick über verfügbare Monster gibt mir oft schon Ideen was sich alles so auf der Insel befinden könnte - zudem hilft mir diese Übersicht dabei, später die Zufallsbegegnungstabellen zu erstellen - ein kleines Aside zu den Zufallstabellen: Diese werden natürlich nicht nur Monsterbegegnungen umfassen, sondern auch Begegnungen, die mit anderen Elementen der Insel zu tun haben oder auch einfach nur das Flair unseres Settings transportieren.
Ich sammle also in diesem Schritt sortiert nach Gelände:

Schlangen allgemein ZBA 165
Spinnen allgemein ZBA ab 176

Gebirge
Himmelsdrache MM 97 (nur einer - Himmel - oder Sturmwind-)
Kobrakan MM 113
Sturmwinddrache MM 167
Tyrannenechse MM 183
Schröter ZBA 117
Wolfsratte ZBA 155
Riesenamöbe ZBA 157

Dschungel
Blutäffchen MM 57
Diplodocan MM 65 (eventuell zu groß???)
Drachenechse MM 72
Feuerblut MM 77
Fischerspinne MM 81
Honigfalle MM 99
Lamuck MM 116
Mandrass MM 122
Reißlurch MM 143
Stachelpeitsche MM 161
Talaminische Blutfliege MM 173
Tyrannenechse MM 183
Ophidias CM 149
Springchamäleon ZBA 178

Sumpf
Blutrauschfliege MM 58
Fischerspinne MM 81
Fungoid MM 83
Honigfalle MM 99
Mahalikrokodil MM 120
Reißlurch MM 143
Sumpfdrache MM 169
Talaminische Blutfliege MM 173
Xarthis MM 199
Osgura Myr 270
Ophidias CM 149
Riesenspringegel ZBA 88
Feuermolch ZBA 96
Riesenkaiman ZBA 125
Morphu ZBA 138
Sumpfratte ZBA 155
Boronsotter ZBA 164
Sumpfechse ZBA 180

Wald
Blutäffchen MM 57
Fischerspinne MM 81
Fungoid MM 83
Lamuck MM 116
Lurin MM 119
Stachelpeitsche MM 161
Talaminische Blutfliege MM 173
Feuermolch ZBA 96
Riesenamöbe ZBA 157
Springchamäleon ZBA 178

Meer
Ghurik MM 89
Riesenseestern MM 149
Thalassische Hydra MM 177
Drachenschildkröte Myr 265
Gischtwurm CM 141
Hammerhai ZBA 107
Streifenhai ZBA 107
Tigerhai ZBA 107
Riesenkaiman ZBA 125
Seeschlange ZBA 175
Riesenanglerfisch Uhrwerk Magazin #1

Ebene
Kobrakan MM 113
Lamuck MM 116
Mahalikrokodil MM 120 (hier sehr selten)
Stachelpeitsche MM 161 (hier aber selten)
Sturmwinddrache MM 167 (hier sehr selten)
Talaminische Blutfliege MM 173
Moranth Myr 269
Tumulotherium CM 155
Wüstenskorpion ZBA 175


Reply Edited on 10/15/2013 11:41 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 04:53 PM

7. Sammlung: Welche "coolen" Locations" gibt es im Setting?

Aaaaah! Mein Lieblingspart - let's rock! Nun werden aus den vorher gesammelten Punkten interessante Elemente herausgesiebt, sodass sich später potentielle Konflikte im Setting ergeben. Ideal ist da bei solch kleinen abgegrenzten Settings immer eine Art "Gleichgewicht" der Mächte. Durch die Helden als neuen Machtfaktor kann dieses Gleichgewicht gestört werden und es ergeben sich sowohl viele Möglichkeiten zum Rollenspiel als auch die Chance die Machtverhältnisse ja nach Aktionen der Helden komlett umzukrepeln und den ganzen Laden im Chaos versinken zu lassen...

Geographisch:
A Vulkan Kanaloa
B Dschungel (braucht...)
C Gebirge (braucht...)
D Schlangenfluss
E großer Fluss im Südewesten (braucht einen Namen)
F Flussdelta
G Insel der Dämonenbesessenen
H Kap der tosenden Winde
I Schlangenbucht
J Die dürre Küste

Von kulturschaffenden Völlkern erschaffen:
1 Heiligtum der Schlangenpriester am Fuße des Vulkans (jetzt vom Kerrishiter-Kult bewohnt)
2 Uralte Siedlung der Schlangenpriester im Norden (bewohn von einem Eingeborenenstamm)
3 Siedlung des zweiten Eingeborenenstamms mitten im Dschungel
4 Siedlung der Hjaldinger im Flussdelta im Süden
5 Opferstätte des Kultes in den Ausläufern des Gebirges
6 mysteriöse Stele/Obelisk/Säule am Rand des Dschungels
7 Mholuren-Höhle
...

Reply Edited on 10/15/2013 11:44 AM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/12/2013 05:53 PM

8. Platzierung wichtiger "Orte" auf der Karte


Here we go. Noch vorläufig, da können immer noch passende Orte hinzukommen. Die interessanten Punkte werden der Karte hinzugefügt.


Reply Edited on 10/15/2013 12:09 PM.

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Re: [Myranor] Kanaloa, Insel der Gefahren - Arbeitsthread

from Glgnfz on 10/14/2013 08:28 AM

9. Kurze Beschreibung dieser Orte

Weiter geht's. Im nächsten Schritt lege ich kurz fest, was sich warum wo befindet und wie es da grob aussieht und wie die Teile untereinander verknüpft sind. Die Punkte 1-6 werden dann später - quasi als eigene Abenteuer - noch komplett ausformuliert als komplette Abenteuerorte, auch einige der geographischen Punkte werden genauere Betrachtung erfahren. Der "Inhalt" des Gebirges, des Dschungels oder der Wälder wird später durch Zufallstabellen festgelegt. Die hier beschriebenen Dinge sind in etwas die Informationen, die die Helden bei oberflächlicher Betrachtung oder durch kurze Gespräche herausfinden können.

A Vulkan Kanaloa
Der Vulkan war zwar schon lange nicht mehr aktiv, aber aus seinem Schlund steigt trotzdem oft eine dunkle Aschewolke auf, die den düsteren durch das Artefakt erschaffenen Nebel noch übersteigt und das Gefüphl der fortwährenden Bedrohung noch steigert.

B Der undurchdringliche Dschungel
Schlangen, große Reptilien, Insekten und gefährliche Pflanzen. In diesen Dschungel begibt man sich nicht, wenn es nicht zwingen nötig ist. Von den wilden Eingeborenen ganz zu schweigen.

C Das Nebelgebirge
Über den Bergen liegt ein ewiger Dunstschleier, der sich seltsam klamm anfühlt und die Sicht erschwert. Ein Drache soll hier leben und auf den Nachbarinseln auf die Jagd gehen.

D Schlangenfluss
Dieser Fluss trägt seinen Namen nicht von ungefähr. Es wimmelt nur so von den unterschiedlichsten Wasserschlangen.

E Der Fluss Ker-Ka-Toa
Das längste Fluss der Insel. Entspringt im Nebelgebirge, durchfließt den kompletten Dschungel, bevor er in einem weit gefächerten Delta dann ins (ind den?) Thalassion mündet. Der Name bedeutet soviel wie "Lebensader".

F Flussdelta
Eine gefährliche, sumpfige Gegend.

G Insel der Verlorenen
Hierher verbrachten die Schlangenpriester früher diejenigen aus ihren Reihen, die in ihrer "Entwicklung" schon zu weit gelangt waren und zu keiner konstruktiven Mitarbeit im Orden mehr möglich waren. Heute wagt sich niemend mehr dorthin.

H Kap der tosenden Winde
Ein starker Westwind umtost dieses Kap und sorgt dafür, dass das Meer hier immer sehr stark aufgewühlt wird. Auch die Ebene im Westen der Insel, die "Dürre Küste" haben wir wohl diesen Stürmen zu verdanken.

I Schlangenbucht
Brutale und nicht zu berechnende Strömungen gurgeln hier vor der Nordküste von Kanaloa und reißen so manches Schiff, das sich der Insel nährt auf die messerscharfen Felsen. Gerüchten zufolge haben die Seeleute, die hier ertrinken großes Glück, denn dadurch entgehen sie dem Schicksal, im Magen einer riesigen Seeschlange zu landen, die hier in einer Höhle leben soll. Der Schatz, den sie dort gesammelt haben soll, soll aber jeden Herrscher vor Neid erblassen lassen.

J Die dürre Küste
Die starken Stürme aus dem Westen sorgen dafür, dass hier nur dürre Gräser und niedrige windzerzauste Büsche wachsen. Auch die Fauna ist wenig einladend und so gibt es eigentlich kaum einen Grund sich hierher zu begeben. Außer vielleicht der Tatsache, dass alle anderen Regionen der Insel noch weitaus gefährlicher sind.

1 Heiligtum der Schlangenpriester
Der uralte Höhlenkomplex tief im Felsen am Fuße des Vulkans wurde von den Schlangenpriestern genutzt – vor allem bewahrten sie hier ihr unheiliges Artefakt auf, das in den Tiefen der Höhlen bestens geschützt ist. Nach dem Ende der Ära der Priester lagen die Gewölbe lange unbenutzt, bis die Kerrishiter einige der Geheminisse ergründen konnten und den Kult in noch verdrehterer Form weiterführten.

2 Uralte Siedlung der Schlangenpriester
Hier befanden sich einst die Hafenanlagen der Schlangenpriester für ihre Interaktionen mit dem Hauptorden auf Djanar, der nördlichen Nachbarinsel. Nach dem Verschwinden der Priester verfielen die Gebäude immer mehr.

Heute leben hier die Dracotherios, einer der beiden Eingeborenenstämme der Insel. Sie waren einst eine stolze imperiale Legion aus Cantera, wurden aber vom Übel der Insel verdorben und man erkennt nur noch an Details welchen Hintergrund sie eigentlich haben.

3 Siedlung der Valantnomes
Ähnlich wie die Dracotherios handelt es sich bei den Valantnomes um die Nachkommen einer imperialen Legion. Wie man unschwer dem Stammesnamen entnehmen kann, stammen die Ahnen der Stammesmitglieder aus Valantia. Die beiden Stämme sind Todfeinde, aber glücklicherweise ungefähr gleich stark, so dass sich ein sensibler Status Quo herausgebildet hat, der bis auf kleinere Scharmützel und die beiden sportlichen Kräftemessen für einen wackeligen Frieden gesorgt hat.

Die Valantnomes sind noch nicht so weit degeneriert wie die Dracotherios, die sich dem Kult der Schlange weitaus aufgeschlossener zeigen, aber sie haben einen Weg zurück zur Natur gefunden, der sie wie absolut niedere Wilde erscheinen lässt – aber wahrscheinlich können sie nur so im bedrohlichen Dschungel bestehen.

4 Siedlung der Hjaldinger
Die schiffbrüchigen Hjaldinger haben sich einmal quer durch die Insel geschlagen, allen Gefahren getrotzt und hier im Flussdelta des Ker-Ka-Toa ein Lager errichtet, das sie im Laufe der Jahre immer weiter befestigt haben. Nun leben sie hier schon seit etwa 40 Jahren und es sieht so aus, als könnten sie sich noch eine Weile gegen die Gefahren durch Eingeborene, den Schlangenkult und die Natur halten.

5 Opferstätte des Kultes in den Ausläufern des Gebirges
Zweimal im Jahr halten die beiden Eingeborenenstämme Wettkämpfe gegeneinander ab – der unterlegene Stamm muss drei Stammesmitglieder als Opfergaben an diesen Ort bringen. Hier werden diese vor den Augen des gesamten Stammes auf einem grauen Steinaltar rituell getötet.

6 Mysteriöser Obelisk
Dieser Obelisk aus einem fast durchsichtigen weißen Stein steht direkt am Rande des Dschungels und wurde vor vielen, vielen Jahren von den Bewohnern der großen Nachbarinsel Djanar errichtet, um Schiffe schon von weitem vor den gefährlichen Gewässern rund um Kalanoa zu warnen. Das Leuchten hat allerdings im Laufe der Zeit nachgelassen und mittlerweile steht hier nur noch der reine, nicht-magische Stein.

Heutzutage dient die Umgebung um den Obelisken herum als Austragungsort für das sportliche Kräftemessen der Eingeborenenstämme, da aus unerfindlichen Gründen in einem weiten Umkreis um die Säule herum frei von höherem Pflanzenbewuchs ist.

7 Mholuren-Höhle
In dieser unterseeischen Grotte in etwa 25 Metern Tiefe lebt seit Jahrhunderten eine kleine Gruppe Mholuren, die wie alle auf der Insel lebenden Kulturen immer mehr verrohen und dem Bösen anheim fallen. Sie sind einer der Gründe dafür, dass eine Flucht per Schiff in Richtung Süden schwer zu realisieren ist. Sie greifen jedes Schiff und jedes größere EInzellebewesen an, das sich von der Insel entfernt und zerstören es unbarmherzig.

Reply Edited on 10/16/2013 09:28 AM.
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