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kyoFINAL

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Re: [Pathfinder] Gruppe sucht Meister (oder mitspielenden Meister)

von kyoFINAL am 03.04.2018 13:45

Hallo  Chrizy,

was hattet ihr denn für eine Kampagne gespielt und was für 
ein Setting in Pathfinder spielt ihr denn?

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kyoFINAL

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Re: The Unofficial Elder Scrolls RPG/Hangout/Roll20/SCHATTEN DER ZEIT(Off-air)

von kyoFINAL am 14.06.2017 18:37

Es Hat sich noch ein Spieler gefunden. (2/3)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.06.2017 10:23.

kyoFINAL

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Re: The Unofficial Elder Scrolls RPG/Hangout/Roll20/SCHATTEN DER ZEIT(Off-air)

von kyoFINAL am 13.06.2017 19:09

Zeitliche alternativen gibt es noch Dienstags und Samstags (Es muss auch nicht diese Woche sein wenn es an anderen Freitagen geht).

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kyoFINAL

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The Unofficial Elder Scrolls RPG/Hangout/Roll20/SCHATTEN DER ZEIT(Off-air)

von kyoFINAL am 11.06.2017 22:29

Pgtte_v3_map_high-rock.jpg

Hallo Forum,

 

ich mochte mit euch das sogenannte "Unofficial Elder Scrolls Role-playing Game" bespielen.

Endlich habe ich ein System gefunden, dass die Funktionen und Atmosphäre der Elder Scrolls Games ausreichend abdeckt. Es ist noch nicht ganz fertig aber schon weit genug um spielbar zu sein.

SPOILER WARNUNG!

Wir spielen kurz nach den Ereignissen in Skyrim; Alduin wurde von den Drachenbluthelden besiegt, der Kaiser wurde von einem Unbekannten Assassinen ermordet und Skyrim ist noch immer im Bürgerkrieg. Das Drachenblut ist nach Solstheim aufgebrochen und ward seit dem nicht mehr gesehen. Drachen leben immer noch in den Bergen und die Thalmor unterdrücken Tamriel mit ihrer Rassistischen Herrschaft.

Wir spielen in Orsinium (Einer Provinz in Hochfels/High Rock), dieser Ort wird zum Großteil von Orks bewohnt. Der Julianische Ritterorden hat euch als Unterstützung angeheuert. Ihr seid nicht die Erfahrensten Helden aber auch keine Anfänger mehr, mit anderen Worten ihr habt schon das ein oder andere Abenteuer erlebt (3000 CP).

Eure Begleiter sind der Bretonische Ritterbruder Sir Roberto Darmone mit seinem Knappen Lukas, die Orkische Fremdenführerin Sharn und der alte Nord Tovar der als Forscher des Julianischen Ordens diese Reise Finanziert hat.

Der Julianische Orden handelt im Namen des Gottes Julianos (Gott der Logik und Vernunft). Der Orden geniest jedoch keinen sonderlich guten ruf bei den anderen Anhängern dieses Gottes, auf Grund der fanatischen und gnadenlosen suche nach Wissen und Technologie.

Eure Expedition ist auf der suche nach einem mächtigen Artefakt, in Form einer Schriftrolle...

Ich suche drei Leute die bereit sind mit mir das System zu entdecken. Die Chars können wir zusammen in Skype oder Hangout erstellen. Ich würde gerne in Roll20 spielen, vor allem wegen dem Würfeltool.

Mein Skype-Name ist: Peter Klo

Start: Freitag 23.06.2017 18:00 (Ab da jeden möglichen Freitag)
Dauer: Abenteuer (5-6 Sitzungen/ hängt aber auch von eurer Spielweise ab)
Regelwerk: The Unofficial Elder Scrolls RPG (Ähnlichkeiten mit Dark Heresy)

lg,

FINAL

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.06.2017 22:24.

kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 27.04.2017 21:15

"Für Offensivmissionen wie: Raubzüge, Infiltrationen und Spionage nutzte der "Letzte Pakt"
​noch unter der Herrschaft des Kaisers Kahman ein Heer aus Kriegsgefangenen,
​die sie mithilfe von grauenhaften Zeremonien ihrer eigenen Erinnerungen und Entscheidungen entzogen.
​Solche willenlosen Sklaven nannten die Andinen auch "Avatare".
​Gehüllt in einheitliche rote Roben und weite Kaputzen, mit ihren Gesichtern verborgen hinter einer kupfernen Maske
​werden mehrere Avatare von einem einzigen Mananutzenden vom Hauptquartier aus bewegt, dem sogenannten "Geist".
​Je fähiger der Geist, desto mehr Avatare wird er bewegen.
​Dies hat zum Vorteil, dass alle Avatare in der Hand eines einzigen Geistes,
​ihr multiples Sichtfeld teilen und ein kollektives Bewusstsein haben.

​Seit der Herrschaft des Kaisers Abara jedoch, ließ dieser die Befehligung von Avatartruppen aufheben.
​Abara selbst war ein solcher Avatar der es geschafft hat sich zu befreien."

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kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 16.04.2017 02:10

Hallo Lauri,

 

zur Motivation der Erwachten: Die Erwachten sind nicht so Zentralisiert Organisiert wie es den anschein macht, von daher ist es schwer eine generelle Motivation zu formulieren. Für den einzelnen "Erwachten" bietet Üzen einfach nur eine Identität und eine Gruppe die Mutanten unterstützt und ihre Rachelust auf die die sie ausgestoßen haben befriedigt. Es gibt auch Mutanten die Üzen und seinen Lehren auf friedlichere weise folgen. Der Großteil der Mutanten wird verfolgt oder vernachlässigt und aus diesem Grund suchen sie nach einer Gruppe die gegen ihre „Unterdrücker" kämpft.

Aus der Sicht der Menschen sind die Erwachten aber nur Mörder, und der Text ist auch eher aus der Sicht eines Nichtmutanten geschrieben. Es gibt also viele Gründe warum sich Mutanten den Erwachten Anschließen und nur wenige Mutanten wissen was Üzen eigentlich plant. Ich wollte auch nur grob aufzeigen was die Fraktionen wollen.

wird es wiederkehrende npcs geben, wenn ja wie sind die ausgearbeitet?

Es gibt welche aber es kommt ganz auf die SC an welche sie treffen. Wenn es passt kann man ja mal das Abenteuer bespielen; ich will jetzt nicht alle aufzählen.

welchen lvl bereich deckt das alles eigentlich ab?

Es ist jetzt keine Globale Bedrohung wie die Maaren also lvl 1-5 oder 6 (kommt drauf an kann auch schon früher enden)

was ist mit den monstern? sind das eigene oder habt ich euch wo bedient?

Es gibt ein paar Monster zb Hybriden der Maaren die oftmals Spinnen mit anderen Wesen kreuzen. In Pathfinder gibt es aber auch viele Mischwesen die man benutzen kann.

vllt hab ichs überlesen, aber gibts auch ne art gemeinschaft aus "normalen" und mutanten, die sich zusammentun?

Der Bronzene Berg hat auch Mutanten unter seinen Reihen und außerhalb der drei Städte leben „normale" auch mit Mutanten zusammen, mal mehr mal weniger friedlich.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 16.04.2017 02:13.

kyoFINAL

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 15.04.2017 16:42

Hier sind ein paar Hintergrund Informationen zu Scharlam und dem Abenteuer:

 

Herr der Mutanten

In der Provinz Scharlam kommt es, aufgrund der Kontamination der Risse, zu Fehlgeburten und Mutationen. Die Bevölkerung wird durch Krankheiten und Wahnsinn gepeinigt.
Um dieser Seuche Einhalt zu gebieten werden alle Infizierten aus den Städten und Dörfern verbannt.

Die Ausgestoßenen verbünden sich unter ihrem Führer Üzen Yadult. Er Predigt den „Mutanten" von seinen Visionen. Er sieht die Seuche als Strafe Nimrahs; seiner Meinung nach hat sich Nimrah selbst getötet um den Sterblichen seine Enttäuschung und Trauer zu zeigen.

Die Welt soll nun mit ihm vergehen.

Scharlam

S.png 

Der Großteil des Abenteuers wird in Der Provinz Scharlam stattfinden. Die Provinz ist im großen und ganzen ein ebenes Ödland, lediglich im Süden gibt es Ausläufer des Rubinhöhen Gebirges.
Die größte Stadt der Provinz, Al-Nazir, ist eine der Wichtigsten Handelszentren Acchads; Die Helden werden dort auf eine schwer befestigte Großstadt in den Ruinen treffen.

Die Einwohner der Stadt werden Außenstehenden nicht freundlich gegenüber stehen. Aufgrund der Seuche wird die Stadt nur sehr dünn besiedelt sein. Die Anderen Städte und Dörfer leiden noch stärker unter den Problemen der Provinz, da sie nur schwach oder gar nicht befestigt sind.

Kampf gegen die Mutanten

Die Spieler werden mit einer Postapokalyptischen Welt konfrontiert. Sie müssen außerhalb der Städte mit der Gesetzlosigkeit der Ödnis klarkommen. Keine Autorität kann die Außengebiete im Zaum halten; Die Spieler werden Dort auf sich allein gestellt sein.

Die beiden größten Bedrohungen der Ebenen sind die Mutanten (oder, wie sie sich selbst nennen, Erwachte) und die Maaren. Es gibt noch eine Vielzahl anderer Bedrohungen in Scharlam, aber die meisten davon haben direkt oder indirekt mit den Mutanten oder Maaren zu tun.

Abenteuerhintergrund

Als die Risse entstanden rechneten viele mit dem ende der Welt, noch heute glauben viele Sterbliche dass die Welt ihr Ende erreicht hat; Es ist nur noch eine Frage der Zeit.

Die leidtragenden der Seuche werden von ihren ehemaligen Freunden, Familienangehörigen oder Herrschern aus ihren Zuhause vertrieben. Die Ziellos umherstreifenden Ausgestoßenen sind anfällig für die Hasspredigten des Religiösen Fanatikers Üzen Yadalt. Er nennt seine Jünger „Erwachte", sie sollen, für den toten Gott Nimrah, die Lebenden von dieser Welt erlösen.

Fraktionen

Scharlam Tribunal

Das Scharlam Tribunal regiert über die gesamte Provinz Scharlam. Das Tribunal steht unter Protektorat des Königstribunals. Die Drei Herrscher Schalams bilden sich aus den Vorstehern der Städte: Borum, Al-Nazir und Tanri'nin Isik. Prinz Salomon (Al-Nazir), Bin Narisa (Borum) und Hohepriester Kalon ( Tanri'nin Isik) haben die macht über die Provinz. Sie ernennen alle Emire die die Städte und Dörfer verwalten, sie wählen den Oberkommandierenden der Armee und garantieren die Unabhängigkeit ihrer jeweiligen Städte.

Der Bronzene Berg

Der Bronzene Berg ist eine unabhängige „Schutzmacht" die in den weiten Ebenen operiert. Die Städter halten diese Organisation für eine Verbrecherbande, die sich mit dem Mythos der Helfenden Hand Schutzgeld erschleicht. In der Tat hat der Bronzene Berg Ähnlichkeiten mit der Organisieren Kriminalität. Sie verlangen von den Schutzlosen Bewohnern der Ebenen Schutzgeld (oder wie sie es nennen „Steuern") und es gibt einige unbestätigte Gerüchte von Plünderungen und Sklavenarbeit.
Das Scharlam Tribunal toleriert die Organisation, den trotz allen Gerüchten und bösen Zungen, halten sie die Mutanten und Maaren auf Distanz. Der Bronzene Berg wird von Schizo Angeführt, eine Mysteriöse Person die nur von wenigen Auserwählten gesehen wurde, er soll ein Mächtiger Krieger sein und genießt ein hohes Ansehen unter seinen Anhängern, trotz seiner Zurückgezogenheit.

Die Erwachten

Die Ausgestoßenen Mutanten lassen sich durch die Reden des Charismatischen Fanatikers Üzen Yadalt radikalisieren. „Die Erwachten" ,wie sie sich nennen, sind die Größte Bedrohung in Scharlam, noch größer als die Maaren. Durch die weitreichende Kontamination wachst die Anzahl an Erwachten stetig. Die Erwachten wollen nur den Tod und die Zerstörung aller Zivilisieren Völker erreichen. Ihre Religiösen Überzeugungen stützen sich auf Üzens Visionen, die von der Zerstörung der Welt zeugen. Durch den Tod des Nimrah sind Größe teile der Welt in eine allgegenwärtige Unsicherheit gestürzt. Üzen ist davon überzeugt das nach dem Tod des Gottes Nimrahs die Welt von den Lebenden gereinigt werden muss.

Maaren

​Die Maaren haben Scharlam, seit dem entstehen der Risse, im Auge. Sie ziehen umher und entführen und töten jeden den sie sehen. Die Maaren und die Erwachten gehen sich bei ihren Mordzügen größtenteils aus dem Weg. Wer sie Anführt ist unklar.

​Scharlam

Scharlam ist ein ebenes Ödland, dem eine lange Leidensphase bevorsteht. Die Großen Städte der Provinz haben eine lange Geschichte, die jedoch vielen unbekannt ist. Al-Nazir ist der einzige Ort, Scharlamms, der der Außenwelt allgemein bekannt ist. Die anderen Städte und Dörfer haben nach dem Weltensturz an Bedeutung verloren. Schrlam ist für Außenstehende meist nicht mehr als eine endlose Ödnis aus dem sich Al-Nazir erhebt. Die Menschen die dort leben sind harte emotionslose Arbeiter, die sich mit den Widrigkeiten des Leben arrangiert haben.

Al-Nazir

Herrscher:
Prinz Salomon

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
10.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 25000 Menschen)

Beschreibung:
Al-Nazir wird von ihren Bewohnern als das Zentrum der Welt bezeichnet. Es ist eine Handelsmetropole und die inoffizielle Hauptstadt Scharlams.

Borum

Herrscher:
Bin Narisa

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
5.000 Menschen (vor der Mutantenkrise 17.000 Menschen)

Beschreibung:
Borum war einst eine Arbeiterstadt die von vielen Bürgern Scharlams als Wirtschaftliches Zentrum neben Al-Nazir wahrgenommen wurde. Heute ist es nur noch eine belebte Ruine.

Tanri'nin Isik

Herrscher:
Hohepriester Kalon

Fraktion:
Scharlam Tribunal

Einwohnerzahl:
7.500 Menschen (vor der Mutantenkrise 10.000 Menschen)

Beschreibung:
Tanri'nin Isik war und ist das Religiöse Zentrum Scharlams. Die Bewohner dieser Stadt leben zurückgezogen und Isoliert von der Außenwelt. Die Stadt ist seit der Mutantenkrise vom Rest der Welt abgeschottet, sie wird ldeglich von Al-Nazir aus versorgt.

Sonstige Orte

Militärlager des Tribunals

Die Lager Aschi und Schira wurden nach dem ausbrechen der Mutantenkrise aufgebaut, um die Mutanten und Maaren von den Städten fernzuhalten und um die Autorität des Tribunals in den Ebenen aufrecht zu halten.

Die Drei bronzenen Festungen

Youyuan, Chouhen und Bishi sind die Festungen Des Bronzenen Berges. Die Organisation koordiniert dort ihre Operationen und verwaltet ihre Armee. Schizo und seine Männer marschieren schon seit Jahren zwischen den Festungen umher um neue Rekruten und Versorgungsgüter aufzunehmen.

Die Namenlosen Dörfer

Die Dörfen und Siedlungen Scharlams sind seit der Mutantenkriese Brutstädten für die Mutanten. Auch Maaren lassen sich dort nieder.

​Besondere Orte

Alessa

Alessa ist eine Siedlung in den Ruinen Der Weiten Ebenen Scharlams, es ist ein Handelszentrum, dass vielen zwielichtigen Gestalten einen Unterschlupf bietet. Juran-Dasar herrscht über diese Siedlung, er wird wegen seinen seltsamen Magischen Fähigkeiten als Gott verehrt.
Alessa ist ein Handelsparadies, es wird alles angeboten was woanders verboten wäre, Exotische Waffen, Sklaven, Drogen, Prostitution, gefährliche Magische Gegenstände und so weiter.

Hexenberg

Der Hexenberg teilt den bergigen Südwesten von den flachen Ebenen. Die Erwachten besetzen dieses Gebiet. Es leben dort größtenteils Ausgestoßene und Mutierte Kreaturen.
Borum bildet die Spitze des Hexenbergs.

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 18:06

Nein die Welten sind nicht verbunden.

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 16:20

Snikt hatte ja ein paar offene Regelfragen, aber trotzdem die sechs Arme sind ja keine Natürlichen Waffen, also wird so ein Char hohe mali bekommen. Asura sind aber auch überlegene Kämpfer, können aber dafür keine Magie wirken.

Das Ziel heißt: ÜZEN YADALT

ZEN_YADALT.jpg

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Re: Rimari (Setting)

von kyoFINAL am 14.04.2017 14:48

Hallo Lauri,


die Regeln haben wir kaum geändert, wir haben nur mehr Überlebensmechaniken hinzugefügt (zb: Krankheiten sind schwieriger zu heilen; Verletzungen haben mehr Konsequenzen; Geistige Stabilität).

Die Spielbaren Rassen sind bisher:

Oni: ST +4, INT -2, WE -2, CH -2; Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Wildheit

Deva: GE +2, INT +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Devamagie (wie Elfenmagie)

Asura: KO +2, WE +2, CH -2; Sechs Arme, Keine Magie, Standfestigkeit

Andinen (Menschen): Attributswert +2; Bonustalent, Geschult

Nin'deva: GE +2, CH +2, KO -2; Geschärfte Sinne, Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit, Blindheit durch Licht, Zauberresistenz 6+Klassenstufe

Die "generischen" Namen sind finde ich ehrlich gesagt sehr gut ; es ist ja immer noch ein Fantasy Setting und man soll sich ja auch was bei den Namen vorstellen können.

Die Kampagne spielt in den 100 verbliebenen Tagen.
Die SC wissen natürlich nicht wie viel Zeit sie noch haben, es wird ihnen aber klar sein das sich die Welt ihrem Ende zuneigt.

Mit meiner Tischgruppe spielen wir in Scharlam, einer Region in
der die SC für die dort "herrschende" Autorität einen Kopfgeldauftrag annehmen (Der Name des Zieles könnte dir bekannt vorkommen ). 

Scharlam.jpg

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