Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

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Heretic
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Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Heretic on 10/02/2013 10:29 PM

Meine "Tipps" und Faustregeln, die mir beim RPG sowohl als SL als auch als Spieler bisher weitergeholfen haben, und die in meinen Runden recht gut funktioniert haben. Falls ich was vergessen haben sollte, einfach gedanklich ergänzen oder zu Wort melden.

Die "Tipps", die ich unten gelistet habe, sind die "Tipps", die sich für mich als "Allrounder" nach knapp 18 Jahren Pen&Paper-RPG herauskristallisiert haben.

Betrachtet diese Liste also als eine Art von Tequila-Shot; take it with a grain of salt!

Und wenn sonst noch Fragen aufkommen oder ihr Kritik loswerden wollt, nur keine Scheu!

 

p.s:

Wie immer: YMMV

Wer Hyperbolik findet, der/die darf sie gern behalten oder mir per PN zusenden. ^^



Als SL:


"System matters":

Jedes RPG-System hat Vor- und Nachteile und einen bestimmten, fokussierten Einsatzbereich. Wähle das passende System zu deiner Kampagne / zu deinem Setting und deiner Spielerschaft.


"Your perfect plot is inherently flawed":

Dein Abenteuer ist kein Drehbuch, es ist bestenfalls ein grober Handlungsablauf, und idealerweise eine Szenariobeschreibung mit Startpunkt(en)oder gar nur grobe Sandbox.

Arbeite daher mit dem, was die Spieler daraus machen, knüpfe daran an!

Ereignisbasierte Abenteuer ziehe ich zeitlich basierten, linearen Abenteuern eigentlich immer vor. Man kann beides integrieren, was aber viel Arbeit macht, und gegebenenfalls böse in die Hose gehn kann.


"Du bist Mitspieler, weder Meister noch Sklave oder Dienstleister":

Du bist die Person, die beim Pen&Paper-RPG naturgemäss die meiste Arbeit haben wird.

Sei daher ein Referee, ein Schiedsrichter. Du hast (theoretisch) die "Macht" eines Absolutisten, aber verhalte dich nicht so, denn die Gruppe kann dich jederzeit absägen, wenn du dich entsprechend falsch verhältst.

Viele verwechseln Härte mit Willkür und umgekehrt.

Sei hart, wenn du es musst, aber sei nicht willkürlich.

Hab Spaß, amüsier dich, aber nicht auf Kosten der Spieler oder ihrer Charaktere.

p.s.: Es ist ein Teamspiel, kein erweitertes Solitairespiel.


"Ohne Magie keine Wunder, ohne Ritual kein Zauber.":

Biete der Gruppe eine Fiktion an, die sie annehmen können. Versuche nicht, ein Setting zu vermitteln, das du nicht fühlst. Um mit Mann zu sprechen... WERDE "der raunende Beschwörer des Imperfekts". Gute, evozierende Beschreibungen lassen eine Szenerie oder ein Geschehen lebendiger werden, als selbst Duftkerzen und Soundtracks es vermögen. Nutze Sinneseindrücke um Assoziationen zu erzeugen, um Stimmungen zu prägen. Verkörpere deine NSCs, mach sie menschlich. Gib ihnen ein "Gesicht", durch Mannerismen, Macken und/oder Catchphrases. Baue Erwartungen in Bezug auf NSCs bei deinen Spielern auf, spiel mit ihren Erwartungen, und brich diese dann gegebenfalls.

Lass manche mystischen/übernatürlichen Dinge im Setting im Unklaren: Nicht alles muss erklärt werden!


"Zeit zum Reden, Zeit zum Spielen":

Gib zu Beginn einer Session den Spielern und dir Zeit, sich leerzuquatschen. Meine Erfahrung: 20-30 min., dann beginnt das Spiel. Mache den Übergang klar und deutlich erkennbar, ob durch das Abspielen eines bestimmten Signatur-Songs oder indem du anfängst, mit getragener Stimme einen Einleitungstext zu rezitieren oder die Anfangsszenerie zu beschreiben.

Regelmässige Pausen von ca. 5 min. geben den Spielern und dir die Gelegenheit, durchzuatmen, längere Notizen zu machen, kurz eine rauchen zu gehen, oder sonst irgendwie kurz die Seele baumeln zu lassen. Meine Erfahrung sagt mir, dass es angebracht ist, alle 3/4h oder volle Stunde eine solche Pause zu machen.

Bei Sessions über 4h reiner Spielzeit empfiehlt sich zudem eine etwas größere Essenspause einzulegen.


"Evolve or Die!":

Settings, die stagnieren, wirken künstlich und verlieren ihre Kohäsion (in Bezug auf das Konzept des SoD) mit der Zeit.


"Set the tone":

Deine Spieler und ihre SCs werden (meistens) das Setting und Spiel/System so rezipieren, wie du es ihnen vermittelst. Wenn du witzelst und satirische Elemente einbaust, werden die Spieler es auch so handhaben. Wenn die SCs zu Beginn der NE-Kampagne Augenzeuge einer Gangschiesserei werden, in deren Verlauf sie einen Ganger auf dem Asphalt elendig verbluten sehn (müssen?!?), dann wissen sie genau, was der von dir angedachte Ton der Kampagne ist.


"Set the course":

Deine Spieler sind (meistens) bereit, dem von dir angedachten Handlungsverlauf zu folgen, wenn/falls du ihnen Hinweise gibst. Diese (und eigentlich auch der Handlungsverlauf selbst) sollten jedoch innerweltlich plausibel und nachvollziehbar sein.


"No Rulesbabies!":

Gib den Spielern einen angemessenen Zeitraum, in dem sie die Regeln beherrschen müssen(!), die ihre SCs betreffen. Einen Spieler, der nach 3 Sitzungen D&D nicht weiss, wie man einen Nahkampfangriff regelmechanisch korrekt abhandelt, musst du nicht mitschleppen.


"No Quantum Ogres!"/ player agency:

Keine Kühe oder Klaviere vom Himmel. Kein "Rocks fall, everyone dies!" oder ähnlicher BS. Spieler und ihre SCs sollten IMMER die Chance haben, zu gewinnen oder zu entkommen, AUSSER sie verbauen es selbst durch Inkompetenz, aber selbst dann solltest du Hinweise geben. "Bist du sicher, dass du XYZ tun willst?" kann da meistens helfen. Die Handlungen der Spieler solltest du nicht durch unbemerkte Umbauten hinter den Kulissen entwerten. Die Gründe sind zu mannigfaltig, um sie hier kurz zu erörtern, nur soviel: Diese Herangehensweise ist letztlich schädlich für alle Beteiligten.


"Characters die":

Kläre vorher zusammen mit der Gruppe ab, wie du SC-Sterblichkeit abhandelst.

In meinen Gruppen lasse ich niemanden durch Zufall von einer aventurischen Postkutsche überfahren, aber wenn jemand in meinen "Necessary Evil"-Runden meint, er müsste seinen Super-SC offen und am hellichten Tage eine V'sori-Patroullie oder Polizeistreife angreifen lassen, der muss dann auch die Konsequenzen tragen. Siehe auch den nächsten Punkt.


"That escalated quickly!":

Gestalte das Setting plausibel. Aktion vs. Reaktion. Auch NSCs möchten überleben.

Eine kurze Anekdote aus meiner Shadowrun-Zeit dazu:

Ich leitete mal eine SR-Runde für Neulinge, die Gruppe bestand aus einem Rigger, zwei Sams und einem Magier. Die Gruppe wollte (nachdem sie aufmunitioniert hatten, kurz bevor sie zu einem Run fahren wollten) in einem McHughes zu Mittag essen. Ich hatte die Spieler darüber unterrichtet, wie das Setting so auf Waffen und dergleichen reagiert. Das Ergebnis: Die Szene aus Falling Down, in der D-Fens in den Burgerladen geht, und kein Frühstück mehr bekommt. Nur hatte meine Gruppe mehr Waffen (und Sprengstoff) dabei, nahm Geiseln und verschanzte sich, nachdem sie unmotiviert den Manager der Filiale und mehrere Unschuldige erschossen hatten und der Magier "zum Spaß" eine Stufe 6 Säurewelle/Giftwelle in die Menge wirkte. Dann begannen sie, den Laden zu verminen und das Ganze endete damit, dass die Angelegenheit von Lone Star als auch einem HTR-Team von Knight Errant zum "Abschluß" gebracht werden musste. Ich hasse TPKs, aber wenn die Gruppe es ok findet, dass der Sam mit einer Panther die Lone Star Mietcops ins Visier nimmt, dann zwingen mir die Spieler leider eine Eskalation auf.


"Fair and Square":

Haltet euch an ein von euch festgelegtes System. Legt Würfelkonventionen fest.

Wenn ich leite, würfle ich offen, ausser es geht um Würfe, deren Ausgang in der entsprechenden Situation von den SCs und ihren Spielern nicht ersichtlich ist.

Beispiel: Wahrnehmungswürfe von NSC, die sich versteckt haben.

Ich bescheisse auch nicht, was die Werte der NSC angeht. "Spontane Adaption" gibt es bei mir nicht.


"Gesagt ,getan!" a.k.a. "Berührt, geführt!"-BS:

Die Unsitte, eine Schachregel ins RPG portieren zu wollen, wo sie nicht angebracht ist.

Eines der schlimmsten Überbleibsel aus der DSAschen Kiesow-Ära.


"The revolution will be televised":

Ich gebe meinen Spielern und auch ihren SC immer irgendwelche dezenten Hinweise, wenn sie etwas offensichtlich Dummes tun wollen.

 

"Recapping":

Am Anfang jeder Sitzung sollte man noch einmal einen kurzen Umriss dessen bieten, was in der letzten Sitzung passiert ist. Ich halte es so, dass einer der Spieler schildert, und ich ggf. Details ergänze.


"Debriefing":

Jede Sitzung sollte eine Nachbesprechung haben, auch wenn diese nur 10 min. beträgt.

Einfach, um nachzufühlen, was gut ankam, was nicht, und was die Spieler überrascht hat, und was sie glauben, wie es weitergeht.

"Hör ihnen zu":

Achte auf das, was deine Spieler dir geben, sei es an Material, Inspiration oder Kritik.

Kein Buch über Spielleiten kann dir das an Infos bieten, was deine Spieler dir vermitteln können. Und solltest du tatsächlich so doof gewesen sein, dir für teuer Geld Laws "Laws of Gamemastering" (oder Gott bewahre, die unterirdisch schlecht übersetzte deutsche Version) oder ähnlich "nutzbringende" "Werke" zugelegt haben, erinnere dich der weisen Worte von Dorothy Parker (zugeschrieben von Robert E. Drennan):

"This novel should not be cast aside lightly. It should be thrown with great force."


"Fordere sie, aber bleib fair.":

Bedarf eigentlich keiner Erklärung.

"Sag 'Ja,aber', ausser sie zwingen dich dazu, 'Nein' sagen zu müssen.":

Sei plausibel aber fair in der Erfüllung oder Ablehnung einer Spielerbitte.

Ein Beispiel für "Ja, aber": Ein Spieler (bei D&D) möchte, dass sein SC ein adeliger Sproß eines Fürsten ist, der mal Titel und Burg erbt. Kein Problem, aber ich würde das so regeln: Der Spieler muss sich dieses "freispielen", wenn es mehr als nur "Farbe" sein soll.

Ich würde das so handhaben, dass er bei Erreichen des 9. Levels die Nachfolge antritt.

Wenn der gleiche Spieler aber zu Spielbeginn als Paladin mit einem Drachen als Reittier

einsteigen möchte, dann tendiere ich dazu, nein zu sagen, ausser der Paladin-SC zieht auf Queste aus, um sich als menschlicher Fürstreiter des Drachengottes Bahamut zu beweisen, und selbst dann wird es bestenfalls ein juvenile dragon der entsprechenden metallischen Drachenspezies sein, und dieser wird dann mehr Gefährte sein, als nur ein Reittier. Der Drachen-NSC wird dann von mir gespielt und das nach der Gesinnung, nicht dem Wunsch des Paladin-Spielers.



Als Spieler:

"You're not a special snowflake"/ "One for the team":

Du bist ein Mitspieler in einem Teamspiel, du bist nicht besonders und du brauchst auch keine verdammte Extrawurst und das Setting ist NICHT deine Auster. Du kannst im Alleingang nicht gewinnen, nur alle anderen dazu bringen, zusammen mit dir zu verlieren. Spielst du aber mit den anderen Mitspielern zusammen, dann gewinnt ihr immer, auch wenn eure SCs mal unter Umständen sterben.


"Know your rules":

Ich beherrsche den Regelteil, der für meine Charaktere zutrifft, und ich kann selbstständig einen Charakter generieren.


"Act the character":

Der SC sollte ein Wesen sein, das lebt, nicht nur eine reine Persona oder eine Ansammlung von Werten. Auch ein abgebrühter, zynischer Straßensamurai mit einer Essenz 0,1 und modifizierter Konstitution von 11 und Schnelligkeit 9 hat Emotionen, Wünsche, Ängste, Hoffnungen, Probleme. Ein Straßensamurai mit den Nehmerqualitäten eines T-800 mag interessant sein, aber der gleiche Sam wird erst dann richtig menschlich, wenn er und seine neulich adoptierte Ziehtochter in eine Straßenschiesserei geraten und er unter Gefährdung seines eigenen Lebens versucht, ihres zu retten, indem er sie vor den Kugeln der Angreifer abschirmt indem er sich in die Schußlinie wirft. Aber Vorsicht: Das kann auch nach hinten losgehen, wenn man unbewusst den Charakter ZU sehr spielt.

Ich erinnere mich, dass wir mal bei besagter Gruppe zwei neue Mitspieler hatten (ein Mann, eine Frau) und ich an dem Abend eigentlich straight in-character blieb, bis dann er und sie vom SL eine Auszeit erbaten, und der SL dann offen in die Runde fragte, was das Problem sei, und die Mitspielerin dann wörtlich sagte "Der Heretic macht mir Angst. Der ist mir unheimlich." und der neue Mitspieler dazu nur nickte und ich erstmal "o.O" gemacht hab, und beiden dann erklärt hab, dass das nur ein Charakter ist, den ich da spiele, und dass es für mich nicht leicht ist, diesen zu spielen, und ich daher meist in-character bleibe, was dem unbedarften Beobachter dann vielleicht einen falschen Eindruck vermittelt.


"Game the character":

Der SC sollte nicht nur lebendig gespielt werden, er sollte sich auch bewusst sein, was er/sie mechanistisch kann und was nicht (vorausgesetzt, man möchte keinen bewusst

Ahnunglosen/Aufschneider/Depressiven spielen, was auch sicher sehr reizvoll sein kann!), der SC kann also ruhig auch repräsentieren, was er mechanistisch verkörpert.

Bereits erwähnter Sam war z.B. ein verdammt guter MP-Schütze mit guter militärischer Ausbildung, aber mit absolut mittelmässigen sozialen Fähigkeiten und daher auch eher zurückhaltend und ohne großes Ego gespielt.


"Roll with it!":

Egal ob es sich um Plotstränge oder Regelentscheidungen handelt: Der SL wird sich was dabei gedacht haben, also spiel erstmal mit (mach dir aber Notizen!), und nach der Sitzung kannst du es dann immer noch zu Gehör bringen.


"Give feedback":

Dein SL ist nur so gut, wie es seine Übung, Erfahrung und dein Feedback zulassen.

Er/Sie kann nichts verbessern, wenn es keine Kritik dazu gibt, und selbst wenn diese nur "Geiles Abenteuer! Hat Spaß gemacht!" lautet.

Reply Edited on 10/04/2013 09:14 PM.

Lameth

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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Lameth on 10/03/2013 01:12 AM

Ein guter Beitrag, dem ich fast komplett zustimme.

Das hier sehe ich nicht so eng:

Gib den Spielern einen angemessenen Zeitraum, in dem sie die Regeln beherrschen müssen(!), die ihre SCs betreffen. Einen Spieler, der nach 3 Sitzungen D&D nicht weiss, wie man einen Nahkampfangriff regelmechanisch korrekt abhandelt, musst du nicht mitschleppen.

Ich würde dafür niemanden aus der Runde schmeißen, vor allem nicht einen Freund (und meist spiele ich mit Freunden). Aber ich würde nachfragen, ob jemand, der sich so wenig für das spiel interessiert, dass er nicht mal die Grundregeln lernen möchte, überhaupt wirklich mitspielen mag und warum, bzw. warum nicht.

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Heretic
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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Heretic on 10/03/2013 02:27 AM

Nun, ich muss da aus leidvoller Erfahrung sprechen, denn ich hatte mal einen Neuling in meiner D&D-Gruppe,
den ein Mitspieler und guter Kumpel von mir angeworben hatte, und dem wir ca. 3-4 Monate, sorry für die Ausdrucksweise, "den Arsch gewindelt" haben, es fing damit an, dass er, trotz der Erklärungsarbeit von drei kompetenten und neulingserfahrenen D&D-"Veteranen", es nicht selbstständig gebacken bekommen hatte, nach einfachen Vorgaben einen SC zu generieren.
Das hätte uns eigentlich schon Warnung genug sein müssen, denn selbst bei D&D 3.5 ist es nicht wirklich aufwändig oder gar schwer, wie man einen Charakter generiert. Ein Mitspieler hat sich ernsthaft sogar einen Samstagnachmittag lang hingesetzt und mit ihm einen SC generiert, während der Rest etwas Downtime ausgespielt hat.
Zugegeben, D&D 3.5 ist nicht das einfachste System und der Charakterbogen ist umfangreich.
Aber wenn wenn ein Spieler es auf Nachfrage des SL es nicht hinbekommt, auf seinem (offiziellen) Charakterbogen den Eintrag des Fertigkeitenwertes für Reiten zu finden, dann ist das bedenklich.

Wenn ich den Spieler aber, nach einer mehr als ausführlich dargelegten Erklärung des AC/RK-Systems und dessen Aufbau und gedanklichen Hintergrunds darum bitte, mir seine zu verraten, er mir eine Zahl nennt, und ich sofort merke, dass diese falsch ist, und sie nachrechnen muss, dann ist das... nicht so gut.

Wenn ich dann, nach ca. 4 Monaten, den Spieler während eines Kampfes darum bitte, dass er für seinen SC einen Rettungswurf macht, dieser dann fragt, wo der Wert auf seinem Bogen steht, und er dann zum Würfeln nach einem W8 greift, dann steigt mir die Zornesröte ins Gesicht.

Die Aufopferungsbereitschaft(nicht nur meinerseits) für den Neuling ging so weit, dass die zwei Powergamer der Gruppe sich dazu entschlossen, ihm in "Trainingssitzungen"(???) das Regelsystem in seiner Breite und Tiefe mit Beispielkämpfen und Erklärungen ihrerseits zu vermitteln, mir aber davon nichts zu verraten, weil, Zitat: "Du eh schon genug dir n Kopf drum machst, ihm das System zu vermitteln, jetzt waren wir mal dran, unser Glück zu versuchen".

Makabrerweise versuchte der Spieler dann in einem "Bosskampf" der Kampagne, durch mehre Bedrohungsbereiche der Gegner zu latschen.

"Sicher, dass dein Charakter das tun will? Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen."

"Öhm, ja, warum?"

"Weil er dann jetzt insgesamt 3 Gelegenheitsattacken von den Gegnern verpasst bekommt... eine davon wird von einem deinen SC flankierenden Assassinen durchgeführt."

"Des hobb i jetzt net g'wusst..."(in breitestem Badenserisch)

Ende vom Lied: Der Charakter wird erstmal niedergestreckt und liegt nun im Sterben, bewusstlos, bäuchlings im eigenen Blut.
Ich erbitte mir ne kurze Pause um Frischluft zu schnappen, und völlug perplex bitte ich meinen Kumpe, mir zu erklären, wie ich das jetzt als SL handhaben soll. Mein Kumpel erzählt mir daraufhin, dass sie ihm zuvor an insgesamt fünf(!) spielfreien Samstagen Trainingssitzungen gegeben haben, und jetzt gerade einfach nur noch fassungslos sind.

Daraufhin wäre mir schier der Kragen geplatzt, aber das dickste Ende kommt jetzt:

Wir gehn wieder rein, und wollen weitermachen, da zieht der Problemspieler sein vibrierendes Handy aus der Tasche und meint lapidar

"Ai Leut! I bin grad zum Pizzaesse und Kino ein'g'lad'n word'n, und da mei Charakter wohl eh glei voll dod isch koh ich ja jetz' gehn!"  

packt sein Zeug zusammen, und geht, während wir noch völlig paralysiert dasitzen und nicht wissen, wie uns geschieht.

Meine Mitspieler schauen mich an, ich fang an, wortlos zu gestikulieren und mein Kumpel stammelt

"Sorry, sorry, sorry. Was ein dreckiges Kameradenschwein..."


Trust me, wäre mir so ein Clusterfuck nicht wiederfahren, hätte ich diese "Regel" nie in meine Hausregelsammlung aufgenommen.

Es ist eine Sache, wenn ein Spieler Startschwierigkeiten hat, aber DAS waren keine mehr.

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Lameth

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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Lameth on 10/03/2013 02:41 AM

Das ist dann einfach eine persönlichkeitssache, so einen Menschen hätte ich auch nicht gerne in der Runde, egal ob er die Regeln beherrscht, oder nicht.

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Heretic
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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Heretic on 10/03/2013 02:44 AM

Hey, ich war jung und naiv... und ausserdem stirbt die Hoffnung zuletzt...

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koali
Admin

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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from koali on 10/03/2013 02:50 AM

Hi,

super Posts, die sich wohl gröstenteils mit dem Decken, was wir hier immer versuchen an Neulinge weiterzugeben! SUPER!
Ausch als Zusammenfassung gut brauchbar... auch wenn einen die Textmenge erstmal zu erschlagen droht... es lohnt !

Eine Sache interessiert mich:

Makabrerweise versuchte der Spieler dann in einem "Bosskampf" der Kampagne, durch mehre Bedrohungsbereiche der Gegner zu latschen.

"Sicher, dass dein Charakter das tun will? Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen."

"Öhm, ja, warum?"

"Weil er dann jetzt insgesamt 3 Gelegenheitsattacken von den Gegnern verpasst bekommt... eine davon wird von einem deinen SC flankierenden Assassinen durchgeführt."

"Des hobb i jetzt net g'wusst..."(in breitestem Badenserisch)

Ende vom Lied: Der Charakter wird erstmal niedergestreckt und liegt nun im Sterben, bewusstlos, bäuchlings im eigenen Blut.



Beißt sich das Ende nicht mit folgendem?

"No Quantum Ogres!"/ player agency: Keine Kühe oder Klaviere vom Himmel. Kein "Rocks fall, everyone dies!" oder ähnlicher BS. Spieler und ihre SCs sollten IMMER die Chance haben, zu gewinnen oder zu entkommen, AUSSER sie verbauen es selbst durch Inkompetenz, aber selbst dann solltest du Hinweise geben. "Bist du sicher, dass du XYZ tun willst?" kann da meistens helfen. Die Handlungen der Spieler solltest du nicht durch unbemerkte Umbauten hinter den Kulissen entwerten. Die Gründe sind zu mannigfaltig, um sie hier kurz zu erörtern, nur soviel: Diese Herangehensweise ist letztlich schädlich für alle Beteiligten.


 

Du hast nachgefragt, der Spieler, sagt es ist ihm nicht bewusst usw... und dann liegt er doch im Dreck....

 

Fehlt da ein Teil der Geschichte, indem der Spielr dann doch sagt, egal ich machs trotzdem?

 

oder hast du an dem:

Du kannst die Ansage dann aber nicht mehr zurücknehmen.

Festgehalten...

 

 

Wenn letzteres... frage ich mich warum...

 

Sicher ist es nerfig, wenn man dem Spieler das immer und immer wieder neu erklären muss... sicher ist es für Pros nerfig solche Noobs dabeizuhaben...

Und ja er verstößt gegen deine Spieler ettikette...

 

Aber zumindest für diese Session wäre es an dieser STelle doch wichtig gewesen ihn nochmal mitzuschleppen.

 

Ich würde dann zwischen den Sessions ein paar letzte mahnende Worte zu ihm Sagen... und das ganze nochmal mit ihm erörternmn, warum sein Verhalten die Gruppe stört udn was er mein, wie man es besser machen kann!...

 

Verhält er sich dann immer noch entgegen der Abmachungen.. kann man ihmNAC der Session sagen... Sorry ... aber irgendwie passen wir nicht zueineander...

 

Wäre das nicht der humanere Weg, als den Chara abkratzen zu alssen?

 

Wie gesagt, ich glaub dass der "Ich tu es trotzdem Teil" der Story fehlt...


Kolali_auf_Youtube1.jpg

Reply Edited on 10/03/2013 02:52 AM.

Lameth

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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Lameth on 10/03/2013 02:53 AM

Ich bin jetzt auch davon ausgegangen, dass er einfach dennoch durchgelatscht ist.

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Heretic
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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Heretic on 10/03/2013 03:00 AM

Tatsache, ich habs vergessen zu erwähnen, was der Spieler dann sagte, aber ich werds nie vergessen:

"Ach, was soll denn da schon groß passieren? Die sind doch nur mit Dolchen bewaffnet."


"..."


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Lameth

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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Lameth on 10/03/2013 03:02 AM

Ja dann...was kann so ein Assassine mit nem Dolch schon anstellen

Reply Edited on 10/03/2013 03:02 AM.

Tsu
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Re: Tipps&Kniffe (inklusive Meinungsaustausch und Nachfragen)

from Tsu on 10/03/2013 12:14 PM

Sehr gute Tipps von der Nudel, denen Ich mich für meinen persönlichen Stil nur anschliessen kann!

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