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AngusMcFife

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Re: Regelfragen (KFKA)

from AngusMcFife on 03/16/2017 09:45 AM

@TrueSHerlock
Normalerweise nicht, ABER Regeln sind da um sie zu brechen.
Je nachdem wie kreativ meine Spielerlein sind gebe ich dem Betroffenen, der zwischen dem Angreifer und dem eigentlichen Ziele, einen Akrobatik/Reflex Wurf um rechtzeitig auszuweichen - sonst kriegt halt er/sie auf die Mütze ^^.

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AngusMcFife

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Re: Pathfinder - Abenteuerbücher

from AngusMcFife on 04/05/2016 08:18 PM

Dagegen ist prinzipiell auch nichts einzuwenden, ich hab seinerzeit auch das kurze Abenteuer aus der Einstiegsbox benutzt sowie ein selbstgestricktes, um letztendlich selbst was zu lernen aber auch den Spielern das System vertraut zu machen. Auf den beiden Abenteueren baute sich dann eine Überleitung zu Runelords auf.

Geschmäcker sind ja auch verschieden - was noch dazu kommt :). Und wahrscheinlich wird sich in jedem Forum etwas anderes finden was als Einstieg empfohlen wird etc.

Gerade das letzte Modul aus der Krypta Reihe sollte man sich zur Brust nehmen, zumindest als SL mal durchlesen und sehen wie es da so zugeht, um eben auch "tödliche" Abenteuerpfade wie bspw. Eisengötter gut managen zu können. Wenn du halt eher das Abenteuer genießen willst, kannst du einige Sachen entschärfen/umbauen oder du akzeptierst halt das was dasteht und lässt deine Spieler frustriert ins Hackebeil laufen ^^.

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AngusMcFife

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Re: Pathfinder - Abenteuerbücher

from AngusMcFife on 04/04/2016 10:42 AM

Abenteuerpfade finde ich persönlich als Einstieg etwas zu hoch angesetzt. Für solche Sessions sollte zumindest von Spielleiterseite eine gewisses verständnis von den Charakterfähigkeiten vorrausgesetzt werden, sonst machts schnell die gesamte Atmosphäre kaputt :).

Das Erwachen der Runenherrscher ist gewiss ein Top Abenteuerpfad für den Einstieg in die Kampagnenwelt, aber zum Herantasten würde ich persönlich eher zu einem Modul raten. 

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AngusMcFife

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Re: Pathfinder - Abenteuerbücher

from AngusMcFife on 03/31/2016 11:02 AM

Hallihallo,
Was den Start betrifft, so solltest du dir auf jeden Fall noch das Monsterhandbuch 1 zulegen um Werte von Monstern wie Goblins und Eulenbären stehts bei der Hand zu haben. In Modulen und Abenteuerpfanden findest du oft nur die Monsternamen und dann Referenzen zu den Monsterhandbüchern, kurz MHB 1 oder MHB 2 etc.:

Pathfinder - Monsterhandbuch 1

In der Starterbox finden sich zwar bereits Monster und Werte wieder, aber das is ja nur ein kleiner Auszug :).

Meinem Vorredner kann ich mich nur anschliessen bezüglich des Abenteuers "Krypta der ewigen Flamme". Ist ein toller Einstieg und bietet auch 2 Quasi-Fortsetzung(en) namens "Die Masken des Lebenden Gottes" und "Die Stadt des Goldenen Todes".
Alles zusammen auch bekannt als "Preis der Unsterblichkeit".

Preis der Unsterblichkeit 1

Für einen lustigen und eher Goblinlastigeren Abend findest du im Online-Shop von Ulisses-Spiele auch 3 Goblinabenteuer "Wir sein Goblins", "Wir sein auch Goblins" und "Wir sein Goblins frei". Alle 3 Abenteuer sind als kostenlose PDF Version erhätlich.

Goblinabenteuer

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AngusMcFife

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Re: Multiversum - Was? Wie? Wo?

from AngusMcFife on 03/31/2016 10:46 AM

Ein Fremder grüsst einen Fremden :).

Ums eindeutig zu sagen: Jein!
Um die Geschichte hinter Pathfinder komplett aufzudecken muss man sehr weit ausholen. Zusammengefasst aber kann man sagen: Paizo und Wizards of the Coast machten seinerzeit DnD gemeinsam bis eben Version 3.5. Dann beschloss WotC DnD alleine weiterzumachen, nahm die Forgetten Realms und alles drumherum mit und Paizo entwarf Pathfinder mit der Welt Golarion basierend auf 3.5 mit einigen Abweichungen. So entstand dann auch das OGL 3.5, was für Third Parties es relativ einfach macht eigene Welten und Abenteuer für Pathfinder zu entwerfen. Auf Kickstarter und anderen Plattformen finden sich da immer wieder Sachen.

Zurück zu der Götterfrage.
Viele Elemente die du bis DnD 3.5 findest, hast du auch in Pathfinder. Weswegen das konvertieren von Abenteuern von DnD 3.5 auf die Pathfinder Ebene  relativ gemütlich ist (Age of Worms beispielsweise). Manche Götternamen wie Asmodeus finden sich auch in Pathfinder wieder, haben aber komplett andere Rollen - zumindest laut Canon. Natürlich steht es dir frei deine eigenen Götter zu entwerfen oder bestehenden anderen Rollen zuzuweisen. Erlaubt ist prinzipiell mal alles.

Götter und dergleichen haben meistens eine größere Rolle in Kampagnen bzw. Abenteuerpfaden wie "Hell's Rebels", "Hell's Venegance" oder "Eisengötter". Nur da sollte man sich (vielleicht) an die Vorgaben halten... zumindest ein wenig ;).
Selbstredend kannst du auch eine Art Ketzerkult erschaffen die bspw. den Namen Iomedae für böse Zwecke verwenden etc. pp. 
Nachschlagewerke und Videos finden sich zumindest im englischen zuhauf:

Videos:
Youtube: Dawnforged Cast - Deities of the Inner Sea Series

Bücher:
The Inner Sea World Guide (auch auf Deutsch erschienen, erklärt hauptsächlich die Welt Golarion bietet aber auch eine Übersicht über Götter und Religionen)
Inner Sea Gods (sehr detallierte Beschreibung der Haupt-Gottheiten Golarions, bietet auch extra Zauber und Fähigkeiten auf für Klassen die der Gottheit folgen)
Inner Sea Faiths (ist ganz neu erschienen und bezieht sich auf eher auf die "Minorities" im Olymp, sind aber dennoch mächtige Götter!)

DnD5 habe sich selber noch nicht gespielt, so wie ich das allerdings bisher verstehe ist es eher sehr umständlich aber nicht unmöglich 3.5 chars und Zauber auf die 5te Edition zu konvertieren, man mag mich korrigieren. Speziell RotR wurde schon oft versucht auf DnD5 zu konvertieren, im Paizo Forum finden sich da viele Fragen, aber man stösst immer wieder auf Schwierigkeiten/Limits was gewisse Fähigkeiten und Zauber angeht. Hier mal ein paar Beispiele aus dem World Weit Wep:

Conversion to 5e

RotR und 5e

 

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AngusMcFife

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Re: Regelfragen (KFKA)

from AngusMcFife on 03/16/2016 03:04 PM

PF Society is doch ein anderes Kaliber als man es von Tischrunden oder so lockeren Runden allgemein gewohnt ist. Man erwartet da in der Regel schon einiges dem Spieler ab (Regeln kennen, richtige Fertigkeit nutzen, min/max eines Charakters verstehen etc.pp.).
Das is mal mein bisheriger Eindruck von PF Society, weswegen ich persönlich das ganze hab fallen lassen. Pathfinder/DnD und Pen&Paper allgemein sollten in erster Linie Spaß bringen, gute Freunde und guter Met/Wein/Bier darf da meist auch nicht fehlen ;).
Wenn du natürlich auf der Suche nach etwas anspruchsvollerem bist dann mag PF Society genau das richtige für dich sein. Bedenke halt, dass da evtl die Leute ein wenig anders "ticken" und das du zusätzliche Regeln mit aufgeschwatzt bekommst. 

Wenn du mehr Optionen für Charaktere haben willst, ist der Expertenband ein guter Anfang. Die "Ausbauregeln: Völker" bieten da noch mehr auf in Bezug auf Volk-Klassen Kombinationen. "Ausbauregeln: Klassen" ist gut, da doch neue Klassen wie der Schamane und der Blutwüter mehr Würze mit rein bringen :).
Generell kann ich die Ausbauregeln Magie, Kampf und Völker jedem Spieler/DM ans Herz legen. Was du dann in der Runde nutzen möchtest bzw. was der Spielleiter zulässt ist dann natürlich ne andere Geschichte.
Zusätzliche Talente und Optionen findest auch in den Hintergrundbänden ("Varisia, Wieg der Legenden" oder "Cheliax, Imperium der Teufel" bspw.).Bei solchen Sachen sei aber immer angemerkt, dass gewisse Klassen/Talent Kombinationen ein Spiel komplett kaputt machen können.
Beispiel aus "Cheliax, Imperium der Teufel":

Cornugon Smash [Combat]
Your terrible attacks strike fear into your enemies.
Prerequisites: Power Attack, Intimidate 6 ranks.
Benefit: When you damage an opponent with a Power
Attack, you may make an immediate Intimidate check as
a free action to attempt to demoralize your opponent.

Stell dir das Talent mal bei einem Schurken vor, am besten noch mit einem Archtypen wie Späher und einer Stärke von 20 etc. pp. Worauf ich hier hinaus will ist einfach, dass es sauviele, gute Spielereien und Kombinationen gibt, aber man muss halt aufpassen das alle in der Runde zur Geltung kommen. Und scheinbar simple Talente können mit gewissen Klassen ein Spiel schnell monoton werden lassen. Da muss halt ein DM die übersicht waren und notfalls auch eine Grenze ziehen.

Pathfinder Unchained (auf Deutsch als Alternativregeln erschienen) ist ne Sache die etwas eigen ist. Da muss man sich reinlesen und schauen ob einem die Änderungen zusagen. Ich persönlich fahre mit den Ausbauregeln besser als mit Unchained.

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AngusMcFife

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Re: Turmschild Regel Probleme

from AngusMcFife on 03/03/2016 12:41 PM

*Räusper*

Nehmen wir die deutsche Beschreibung mal her:

Umgang mit Turmschilden [Kampf]

Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.

Voraussetzungen: Umgang mit Schilden
Vorteil: Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.

Normal: Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.

Speziell: Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

Noch dazu fix die Erklärung zu Rüstungsmalus:

Rüstungsmalus: Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren. 

Und der Turmschildexperte:

Turmschildexperte

Turmschildexperte (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, keinen Malus von -2 mehr auf seine Angriffswürfe aufgrund der Behinderung durch den Schild. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

 
Dein GM hat prinzipiell recht. Führst du einen Turmschild im Kampf erleidest du einen Mali auf deinen Angriff von -12 (-2 durch führen des Turmschilds, -10 Malus des Turmschilds).
Das besagte Talent Umgang mit Turmschilden verhindert das die -10 Mali angerechnet werden, die -2 bleiben bestehen, einfach weil du einen Turmschild führst. Man will halt damit verhinderen das Bollwerk und Kampfmaschine in einem bist . Was halt bedingt funktioniert, is aber ne andere Geschichte.

Sagen wir du hast das Talent Umgang mit Turmschilden, du bist gerade im Kampf und greifst mit deinem fetten Morgenstern an und führst deinen Turmschild in der anderen Hand. Das macht: 1w20 + STR.MOD + Waffen.MOD + zusätzliche MODs - 2 (Da halten des Turmschilds in einer Hand).
Ohne das tolle Talent schaut das so aus: 1w20 + STR.MOD + Waffen.MOD + zusätzliche MODs - 12 (Da halten des Turmschilds in einer Hand und nicht geübt im Umgang mit dem Turmschild).
Will dein GM nun das du in genau dieser Situation, warum auch immer, bspw. einen Akrobatik Check machst schaut das so aus: 1w20 + GE.MOD + Rang + zusätzliche Mods -10 (Rüstungsmalus vom Schild). Falls du eine Plattenrüstung oder Kettenrüstung, glaub ich, trägst kommen da noch zusätzliche Mali drauf.

Einzig und allein der Turmschildexperte verliert ab der 5. Stufe die besagten -2, weil er halt der tolle Hecht im Karpfenteich ist .

Quasi also das, was DerSonntagsHeld bereits sagte. 

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AngusMcFife

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Re: Gibt es schon ein Datum für die zweite Staffel Rise of the Runlords?

from AngusMcFife on 02/19/2016 10:24 PM

Man wird mal reinschauen, obwohl es dann bereits das 5te mal wäre, das ich Buch 1 anfange zu schauen, zu spielen, zu Gamemastern - is that a word?

BTW: Absolute Pflicht bei einem Natural20: https://www.youtube.com/watch?v=fA0erM_B3CA

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AngusMcFife

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Re: Gibt es schon ein Datum für die zweite Staffel Rise of the Runlords?

from AngusMcFife on 02/14/2016 11:59 PM

Na hui, das ging jetzt aber fix . Und bei der Gelegenheit könnte man ja Anguys Tiefling nen italienischen Dialekt verpassen, dann bestünde die Party schon mal aus 2 Mafiosis ;).

Freue mich schon auf die Fortsetzung. Macht ihr ja ordentlich Werbung auf euren Kanälen, und ich verbleibe mit einer alten Weisheit:
"You know what? Fine. Fucking fine. Roll diplomacy to seduce the goddamn dragon, you sick fucks."

Reply Edited on 02/15/2016 12:08 AM.

AngusMcFife

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Re: Gibt es schon ein Datum für die zweite Staffel Rise of the Runlords?

from AngusMcFife on 02/12/2016 04:07 PM

Hach ja, bin soweit mit den bisher hochgeladenen Videos durch, hilft durchaus bei der Arbeit n klaren Kopf zu bewahren ;).

Gibts evtl Pläne, Gedanken, Hirnergüsse wann es den weitergeht bei euch? Oder geht terminlich demnächst absolut gar nix weiter? :( 

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